手游LTV指标,手游LTV多少算不错
感谢您在茫茫网海进入到我们的网站,今天有幸能与您分享关于手游LTV指标,手游LTV多少算不错的有关知识,本文内容较多,还望您能耐心阅读,我们的知识点均来自于互联网的收集整理,不一定完全准确,希望您谨慎辨别信息的真实性,我们就开始介绍手游LTV指标,手游LTV多少算不错的相关知识点。
手游LTV指标,即玩家生命周期价值指标,是衡量手游产品盈利能力的重要指标之一。它代表了每位玩家在其游戏生命周期内所带来的收入,是评价手游盈利能力优劣的重要衡量标准。手游LTV多少才能算不错呢?

要了解LTV指标。手游LTV的计算方式是将每位玩家的贡献收入累加起来,除以总用户数得到平均LTV值。手游市场LTV指标在10-100之间较为常见。不同游戏类型和玩家付费习惯会对LTV指标产生巨大影响,从而导致LTV水平有所不同。
对于手游来说,LTV指标高低直接关系到游戏盈利能力的强弱。LTV高的手游意味着能够吸引更多付费玩家,这是游戏的核心竞争力。如果一个手游的LTV超过了100,那可以说是非常不错的。这意味着每位玩家在游戏的生命周期内将会带来超过100单位的收入,对于手游产品来说,这是非常可观的盈利水平。
LTV指标仅仅作为参考,并不能单纯地以此来评价一个手游的盈利能力。一款手游的LTV指标不仅与付费玩家数量有关,还与付费玩家的付费金额、游戏活跃度等因素密切相关。除了LTV指标外,还需要结合ARPU、DAU等指标来全面评估一个手游的盈利能力。
手游LTV指标反映了手游产品的盈利能力,但并非唯一评价标准。手游LTV指标在10-100之间较常见,超过100可以算作不错。但综合考虑付费玩家数量、付费金额、游戏活跃度等指标对于全面评估手游盈利能力更为准确。
手游LTV指标,手游LTV多少算不错

LTV如下:
LTV(Lifetime-Value):生命周期价值,即平均一个用户在首次登录游戏到最后一次登录游戏内,为该游戏创造的收入总计LTV计算公式:LTV = LT * ARPU。比如如果用户LT(平均生命周期)是3个月,ARPU(平均用户收入)是10元/月,那么LTV = 3 * 10 = 30元。简介:
手机游戏是指运行于手机上的游戏软件,简称“手游”。用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。C语言。随着科技的发展,在手机的功能也越来越多,越来越强大。你会发现,一个手机已经足够满足你所有路途中的大部分娱乐需要了。
LTV游戏指标

生命周期(Life time):一个用户从第一次参与游戏,到最后一次参与游戏之间的时间。一般算平均时间。生命周期价值(Life time value):用户在生命周期内为该游戏创造的收入总计。可以看成是一个长期累积的ARPU(ARPU-AverageRevenuePerUser)值。计算方法:对每个用户的平均LTV计算如下:LTV=ARPU*LT【按月计平均生命周期】其中LT为Life time,即生命周期,按照月统计,也就是玩家留在游戏中的平均月的数量。一款游戏的ARPU=¥2,LT=5,那么LTV=2*5=¥10.ARPU(ARPU-AverageRevenuePerUser)即 每用户平均收入 。用于衡量电信运营商和互联网公司业务收入的指标。ARPU注重的是一个时间段内运营商从每个用户所得到的收入。很明显,高端的用户越多,ARPU越高。在这个时间段,从运营商的运营情况来看,ARPU值高未必说明利润高,因为利润还需要考虑成本,如果每用户的成本也很高,那么即使ARPU值很高,利润也未必高。
手游LTV多少算不错

手游运营竞品分析入门
和大量移动应用开发者接触的过程中,我们注意到有一个现象是:很多开发者只注意应用的下载量和激活量,他们把这些指标看成是一款应用成功与否的标志。于是很多应用出现了“重推广、轻运营”,甚至是“有推广、无运营”的情况。游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂
一个人真正成为某款应用的用户是在哪个时刻呢?是他决定下载这款应用的时候吗?还是他安装了这款应用的时候?都不是。甚至当他启动并进入了这款应用的时候,也还没有真正成为这款应用的用户——通常这时他还带着怀疑的态度。只有当他觉得这款应用符合(也可能是超出)他的期望值、或者至少还有兴趣再次进入应用体验时,他才真正成为这款应用的用户。
为了帮助那些移动应用开发者认清这一点,我们通常用以下这个AARRR模型向他们解释一个移动应用背后的运营模式。什么是AARRR模型
AARRR是Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer,这个五个单词的所写,分别对应这一款移动应用生命周期中的5个重要环节。下面我们来简单讲解一下AARRR模型中每个项目的意义。
获取用户(Acquisition)
运营一款移动应用的第一步,毫无疑问是获取用户,也就是大家通常所说的推广。如果没有用户,就谈不上运营。提高活跃度(Activation)很多用户可能是通过终端预置(刷机)、广告等不同的渠道进入应用的,这些用户是被动地进入应用的。如何把他们转化为活跃用户,是运营者面临的第一个问题。游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂
这里面一个重要的因素是推广渠道的质量。差的推广渠道带来的是大量的一次性用户,也就是那种启动一次,但是再也不会使用的那种用户。严格意义上说,这种不能算是真正的用户。好的推广渠道往往是有针对性地圈定了目标人群,他们带来的用户和应用设计时设定的目标人群有很大吻合度,这样的用户通常比较容易成为活跃用户。挑选推广渠道的时候一定要先分析自己应用的特性(例如是否小众应用)以及目标人群。对别人来说是个好的推广渠道,对你却不一定合适。
另一个重要的因素是产品本身是否能在最初使用的几十秒钟内抓住用户。再有内涵的应用,如果给人的第一印象不好,也会“相亲”失败,成为“嫁不出去的老大难”。
还有些应用会通过体验良好的新手教程来吸引新用户,这在游戏行业尤其突出。提高留存率(Retention)
有些应用在解决了活跃度的问题以后,又发现了另一个问题:“用户来得快、走得也快”。有时候我们也说是这款应用没有用户粘性。
我们都知道,通常保留一个老客户的成本要远远低于获取一个新客户的成本。所以狗熊掰玉米(拿一个、丢一个)的情况是应用运营的大忌。但是很多应用确实并不清楚用户是在什么时间流失的,于是一方面他们不断地开拓新用户,另一方面又不断地有大量用户流失。
解决这个问题首先需要通过日留存率、周留存率、月留存率等指标监控应用的用户流失情况,并采取相应的手段在用户流失之前,激励这些用户继续使用应用。
留存率跟应用的类型也有很大关系。工具类应用的首月留存率可能普遍比游戏类的首月流存率要高。获取收入(Revenue)
获取收入其实是应用运营最核心的一块。极少有人开发一款应用只是纯粹出于兴趣,绝大多数开发者最关心的就是收入。即使是免费应用,也应该有其盈利的模式。游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂
收入有很多种来源,主要的有三种:付费应用、应用内付费、以及广告。付费应用在国内的接受程度很低,包括GooglePlayStore在中国也只推免费应用。在国内,广告是大部分开发者的收入来源,而应用内付费目前在游戏行业应用比较多。
无论是以上哪一种,收入都直接或间接来自用户。前面所提的提高活跃度、提高留存率,对获取收入来说,是必需的基础。用户基数大了,收入才有可能上量。自传播(Refer)
以前的运营模型到第四个层次就结束了,但是社交网络的兴起,使得运营增加了一个方面,就是基于社交网络的病毒式传播,这已经成为获取用户的一个新途径。这个方式的成本很低,而且效果有可能非常好;唯一的前提是产品自身要足够好,有很好的口碑。
从自传播到再次获取新用户,应用运营形成了一个螺旋式上升的轨道。而那些优秀的应用就很好地利用了这个轨道,不断扩大自己的用户群体。
通过上述这个AARRR模型,我们看到获取用户(推广)只是整个应用运营中的第一步,好戏都还在后头。如果只看推广,不重视运管中的其它几个层次,任由用户自生自灭,那么应用的前景必定是暗淡的。如何使用AARRR模型
通常大家在推广应用时,头痛的是后台统计的激活量比渠道提供的下载量小很多。但是前几天,有一位朋友找我咨询,说他们公司的一款App来自某个渠道的激活量突然猛增。但是他查了在那个渠道(是家应用市场)上的下载量,并没有明显的变化。于是他非常困惑,问我有没有办法帮他查到原因。游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂
少了多了都会让人头痛——因为数据出现异常,通常就说明有某个环节出了问题。但是光看一个激活量和一个下载量,并不能揭示问题的根本原因。尤其是当我们已经了解了移动应用运营模型时,我们更需要了解在AARRR的每个环节中,我们应当关注什么样的数据,什么样的数据表现才是正常的——简单来说,只知道AARRR还不够,还要会用才行。一、获取用户(Acquisition)
这个阶段,最初大家最关心的数据是下载量。到一些媒体的报道中也还经常用下载量来衡量一个应用的用户规模和是否成功。下载了应用不等于一定会安装,安装了应用也不等于一定使用了该应用。所以很快激活量成为了这个层次中大家最关心的数据,甚至是有些推广人员唯一关注的数据。通常激活量(即新增用户数量)的定义是新增的启动了该应用的独立设备的个数。从字面上看激活量似乎更应该是第二层Activation的指标,但是因为下载量、安装量这些数据都比较虚,不能真实反映用户是否已经被获取。所以大家都要看激活,这才是真正获取到了新的用户。
另一个非常重要的数据,就是分渠道统计的激活量。因为在渠道推广时,很多应用开发者选择了付费推广。结算的时候,自然要了解在某个渠道有多少真正激活的用户。即使没有付费关系,开发者也需要知道哪个渠道是最有效果的。
但是站在更高的高度看,CAC(用户获取成本CustomerAcquisitionCost)才是最需要去关注的数据。目前行业里有种粗略的说法,每个Android用户的获取成本大约在4元左右,而iOS用户大约在8元以上。应用市场下载、手机预置、广告等各种不同的渠道的获取成本是完全不同的。这里面有个性价比的问题,有些渠道的获取成本比较高,但是用户质量也比较高(什么样的叫质量高,后面会有说明)。游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂二、提高活跃度(Activation)
看到活跃度,大家首先会想到的指标是DAU(日活跃用户)、MAU(月活跃用户)。这两个数据基本上说明了应用当前的用户群规模,在网络游戏行业这是两个运营人员必看的指标。通常活跃用户是指在指定周期内有启动的用户。但是启动是否真的等于活跃呢?如果在指定周期内只启动了一次,而且时间很短,这样的用户活跃度其实并不高(当然对某些特殊的应用来说可能算高,例如用来记录女性生理周期的应用,一月启动一次就够了)。所以其实还要看另两个指标:每次启动平均使用时长和每个用户每日平均启动次数。当这两个指标都处于上涨趋势时,可以肯定应用的用户活跃度在增加。
针对使用时长和启动次数的渠道统计同样很重要。我们把它们称为渠道的质量数据,如果某个渠道上来的用户,这两个指标很差,那么在这个渠道上投入太多是没有意义的。最典型的就是水货刷机的用户,很多预置的应用都是在刷机完成时被激活的。针对这种被动激活的用户,可以看另一个指标,叫一次性启动用户数量,也就是迄今为止只启动过一次的用户的数量。
除了渠道,另一个和活跃度相关的分析维度是版本。各个版本的使用时长和启动次数也会有差异。对产品经理来说,分析不同版本的活跃度差异有助于不断改进应用。
此外跟活跃度相关的,还有日活跃率、周活跃率、月活跃率这些指标。当然活跃率和应用的类别是很有关系的,比如桌面、省电类的应用的活跃率就比字典类的应用高。三、提高留存率(Retention)
下载和安装——使用——卸载或者遗忘,这是用户在每个应用中的生命周期。成功的应用就是那些能尽量延长用户的生命周期,最大化用户在此生命周期内的价值(下一节会谈到生命周期价值这个话题)的应用。
对于大部分应用,应该关心的是1-DayRetention和7-DayRetention。这里我之所以用英文,是因为其中文翻译不统一,容易引起歧义。1-DayRetention通常翻译为首日留存率,其实这个“首日”并不是指应用被安装使用的第一天(假设日期为D),而是D+1日,即安装使用的第二天。因为安装使用的第一天没有留存率这个概念(有的话,只能是100%)。到了第二天,前一天安装使用的用户中还有多少百分比的人还在启动使用这款应用,这就是1-DayRetention。因为是第二天,所以有些文章中也叫“次日留存率”。同样的,7-DayRetention是在D+7日启动使用这款应用的占D日首次安装使用这款应用的用户总数的百分比。通常用户新安装使用后的前几天是流失比例最大的时期(关于用户留存的细节,请参考我们同事的另一篇博客《读懂你的用户留存》)。所以这两个指标在留存率分析是最重要的。曾经有游戏行业的行家指出,如果想成为一款成功的游戏,1-DayRetention要达到40%,7-DayRetention要达到20%。
有些应用不是需要每日启动的,那样的话可以看周留存率、月留存率等指标,会更有意义。留存率也是检验渠道的用户质量的重要指标,如果同一个应用的某个渠道的首日留存率比其它渠道低很多,那么这个渠道的质量是比较差的。游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂四、获取收入(Revenue)
关于收入,大家最耳熟能详的指标就是ARPU(平均每用户收入)值。对应的比较少提的还有个指标叫ARPPU(平均每付费用户收入)。前几天,@吴刚在微博里贴图比较二战风云的ARPU值时就注明了是周付费用户ARPU(所以其实是ARPPU)。但是很多人误读了以为是六十多元的周ARPU值,就会让他们对Android游戏产生过分的乐观。
是不是ARPPU高,ARPU就一定会高呢?答案是不一定。因为其中还有个指标是付费用户比例,也就是付费用户在全部用户中所占的比例。如果付费用户比例较低,那么那些收入摊到所有用户身上的平均值就低了。如果某个游戏为了提高ARPPU,提高了虚拟道具的价格,那么付费用户比例就会相应地降低。找到一个ARPPU和付费用户比例的平衡点,才能最大化收入。
但是收入并不是最重要的,利润才是。如何最大化利润呢?利润最简化的计算公式是:利润=收入-成本。首先我们看一下成本,我们在上一篇中提到过CAC(用户获取成本)。还有应用本身的开发成本、服务器硬件和带宽成本以及运营成本等等。不过在用户量很大的情况下,CAC会成为最主要的成本,而其它成本不在一个数量级,所以我们在后续讨论中只考虑CAC。那么收入如何计算?ARPU是一个和时间段相关的指标(通常讲的最多是每月的ARPU值),还不能完全和CAC对应,因为CAC和时间段并没有直接关系。所以我们还要多看一个指标:LTV(生命周期价值)。用户的生命周期是指一个用户从第一次启动应用,到最后一次启动应用之间的周期。LTV就是某个用户在生命周期内为该应用创造的收入总计,可以看成是一个长期累计的ARPU值。每个用户平均的LTV=每月ARPU*用户按月计的平均生命周期。
LTV_CAC的差值,就可以视为该应用从每个用户身上获取的利润。所以最大化利润,就变成如何在降低CAC的提高LTV,使得这两者之间的差值最大化。更进一步的,对不同渠道来源用户做断代分析,根据他们不同的CAC和LTV,就可以推导出不同渠道来源的利润率差异。游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂五、自传播(Refer)
自传播,或者说病毒式营销,是最近十年才被广泛研究的营销方法。虽然大家都听过一些病毒式营销的经典案例,但是要说怎样量化评估其效果,却很少有人知道K因子(K-factor)这个衡量指标。其实K因子这个术语并非起源于市场学或软件业,而是来源于传染病学——对,就是研究真正的病毒传播的科学。K因子量化了感染的概率,即一个已经感染了病毒的宿主所能接触到的所有宿主中,会有多少宿主被其传染上病毒。
K因子的计算公式不算复杂,K=(每个用户向他的朋友们发出的的数量)*(接收到的人转化为新用户的转化率)。假设平均每个用户会向20个朋友发出,而平均的转化率为10%的话,K=20*10%=2。这个结果还算是不错的效果——当K>1时,用户群就会象滚雪球一样增大。如果K<1的话,那么用户群到某个规模时就会停止通过自传播增长。
很遗憾的是,即使是社交类的移动应用,目前K因子大于1的也很少。所以绝大部分移动应用还不能完全依赖于自传播,还必须和其它营销方式结合。但是从产品设计阶段就加入有利于自传播的功能,还是有必要的,毕竟这种免费的推广方式可以部分地减少CAC。以上我们列举了在应用推广运营各个层次(各个阶段)需要关注的一些指标。在整个AARRR模型中,这些量化指标都具有很重要的地位,而且很多指标的影响力是跨多个层次的。及时准确地获取这些指标的具体数据,对于应用的成功运营是必不可少的。
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手游LTV算法

ltv的计算公式为ltv=arpu*lt。
ltv的全称是Life time value,是一种游戏指标,在的手游行业里,通常指一个用户从第1次到最后1次参与游戏过程中产生的所有收入,包括不限于付费下载、内容收费、增值服务、嵌入广告等。
在这个公式中lt为Life time,即生命周期,按照月统计,也就是玩家留在游戏中的平均月的数量。arpu是生命周期价值,就是用户在生命周期内为该游戏创造的收入总计。一款游戏的arpu=¥2,lt=5,ltv那么=2*5=¥10。用户生命周期(lt)的预估:
我们以天为时间单位,假设一款手游第1天新增了一批数量为X的用户,接着每天都有用户会流失,第2天这批用户数量减少为X2,第3天用户数量下降为X3,直到第n天最后一批数量为Xn用户登录。根据定义,LT是用户平均生命周期,求的是平均数,所以每一天的留存时间都要除以X求平均,第1天的平均留存时间为X/X=1天,第2天的平均留存时间为X2/X(天),第3天的平均留存时间为X3/X(天),直至第n天的平均留存时间为Xn/X(天),每天平均留存时间的累加就是这批用户的生命周期。
LTV腾讯手游

由于《王者荣耀》是腾讯游戏自研自运的产品,所以自然不存在研发商和发行商之间的分成关系。显而易见的,这款手游的分成基本就是给了iOS和安卓的平台和渠道,那么基于上文提到过的总流水的iOS 30%和安卓平均50%的渠道费用以外,王者荣耀的成本主要集中在:
1)游戏研发成本
2)游戏的推广和营销成本
3)其它相关维护成本
而腾讯凭借其在移动端的流量优势,诸如应用宝、微信等腾讯系产品前期为《王者荣耀》的流量导入发挥了不少作用。因为腾讯其庞大和复杂的组织、资源和运营体系,对于《王者荣耀》真实的成本和营销费用其实外部人士很难准确的进行计算。
互联网著名评论人和游戏创业者曹政曾经在其公众号的一篇《巨头垄断下的创业机会》一文中提到,2017年《王者荣耀》的年收入预估可达到480亿人民币,而其中给渠道的钱就可能高达100亿人民币(这里的100亿是全球投放范围的)。据他在文中的保守估计,《王者荣耀》今年的年利润在200亿左右,利润率超过40%。
而早在2016年,腾讯发布的财报显示,《王者荣耀》贡献的全年收入为68亿元。而根据游戏资讯网17173的爆料,《王者荣耀》团队去年的年终奖平均每人为140万元。如果按照这个数字,也许很多人在去年就已经实现年终奖100个月的梦想了。团队内部会因为职位的高低实际拿到的有所不同,但是根据今年的业绩和以往的奖金制度,100个月的奖金看来也并非空穴来风。
关于本次手游LTV指标,手游LTV多少算不错的问题分享到这里就结束了,如果解决了您的问题,我们非常高兴。
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