手游时间付费,手游付费率多少算合格
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手游时间付费,手游付费率多少算合格

随着移动互联网的快速发展,手游市场也迅速崛起,成为人们休闲娱乐的重要方式之一。而随着手游的流行,关于手游时间付费和手游付费率的话题也越来越受到关注。手游时间付费的合适付费率是多少呢?
我们要明确手游时间付费的概念。手游时间付费,是指玩家在游戏内购买时间的一种方式,类似于游乐场门票,一段时间内可以畅玩游戏。相比于传统的道具付费模式,手游时间付费能够更好地控制玩家的时间消费,具有一定的合理性和可操作性。
手游时间付费的合适付费率是一个相对主观的问题,因为每个人对于游戏的消费观念和经济能力都不尽相同。手游时间付费的合适付费率应该具备以下几个方面的考虑:
体验感与付费比例的平衡。玩家付费后应该获得相应的游戏体验提升,而不是被过高的付费限制或者付费陷阱困扰。如果付费率过高,可能会导致玩家的流失和抵触情绪的产生。
游戏研发和运营成本的考虑。手游的研发和运营是需要大量的资金投入和人力资源支持的,合适的付费率可以确保游戏公司的盈利和可持续发展,从而为玩家提供更好的游戏体验和服务。
市场竞争和用户需求的平衡。手游市场竞争激烈,各家厂商都在争夺玩家的关注和付费,合适的付费率应该能够满足玩家的需求,同时又能够与其他竞争对手相匹配。
手游时间付费的合适付费率应该是一个平衡的结果,既要兼顾玩家的需求和体验,又要保证游戏公司的盈利和可持续发展。对于玩家而言,只要能够在游戏中享受到乐趣,并且愿意为此付费,那么付费率就是合格的。而对于游戏公司而言,只要能够在市场中良性竞争,并且通过付费率实现盈利,那么付费率也是合理的。
在制定手游时间付费的付费率时,需要综合考虑玩家的需求、游戏公司的盈利和市场竞争等因素,形成一个合理公正的付费标准,从而推动手游市场的健康发展。
手游时间付费,手游付费率多少算合格

文/venki 手机 游戏 自2011年起逐渐进入爆发态势以来,中国手游在设计上借鉴日本 游戏 的地方也很多,然而在日本本土成绩非常优秀的手游引进到中国后却屡屡出现水土不服。早期引进的可称得上成功的手游“少之又少“,大部分 游戏 在经过发行商的高调引进以及铺天盖地的推广之后便杳无音信,隔了一段时间后便能看到停服公告,包括怪物弹珠等。仔细观察,在手游推广早期,日本的 游戏 和国内的 游戏 ,其付费结构是完全不同的。付费结构的巨大差异导致商业化的做法不同。 如果大家有兴趣回溯 历史 的话,会发现1个很有意思的数据,拿2016年举例子,2016年中国手游的盘子是800多亿,日本是500多亿。当时日本 游戏 用户的付费率是中国玩家的2-3倍,而日本的付费用户平均每月消费额(ARPPU)已经超过国内玩家7倍以上。简单点说,就是中国的 游戏 大R满地跑,而日本 游戏 的付费是靠中R撑起来的,这个和两国人民的收入水平构成也有一定关系。再回溯整个 游戏 发展历程,早期的 游戏 基本是点卡制,后面出现了免费 游戏 ,如“征途”,征途整体的付费思路是:不求更多的玩家付费,只求少部分玩家付更多的费,付费基本围绕大R为主。从2008年开始逐步发展的页游,页游从SLG起步,到披着RPG的皮,有着SLG底子的神仙道,再到后来大把的ARPG(一刀999),这些 游戏 以极高的付费方差而闻名。每一个付费层级的用户可以在实力上碾压下一级的用户,大R灭中R,中R灭小R,小R灭非R,这类用户的付费观念就是我充了钱就要能有明显的提升,同时 游戏 中大量的玩法也是为了满足顶端付费玩家的荣耀感而存在的。从这种角度来说,免费玩家就是陪玩,免费玩家是给付费玩家提供乐趣的。早期的传奇类 游戏 ,10%玩家中占了70%的消费,这很像帕累托分布。也就是我们常说的,1个大R撑起1个服务器。大部分产品的付费结构,基本都是围绕大R。我们来看看 早期的卡牌产品大多数主要为数值差异,卡牌价值分阶梯,维度较为单一,以数值深度为主。由于这种结构,对非R和小R不友好,这类产品通常留存表现不好,产品也需要有足够多的大R支撑。用户行为的主要在于卡牌的养成上,通过战斗验证养成。用户可以清晰地认识到金钱转换的战斗力。往往付X钱一定打不过付Y钱。既小R一定打不过大R。现在的卡牌类产品,逐渐走向了宽度迭代,扩展多条养成线、卡牌池和对应玩法,养成深度也相对浅,便于养成多组英雄,以逻辑差异为主,数值差异服务于逻辑。这种结构,养成线较浅,玩法多样化。这样的结构,使得用户基于系统的要求来组合阵容,中小r也可以在某些玩法中找到自己的存在感,使得非R和小R也能够生存下来,大R也可以横向追求自己的阵型和多套英雄。整体留存表现会较好,产品有大R,也有足够多的中R。几乎不存在明显的付X钱一定打不过付Y钱的设计。中R通过一定的技巧和组合搭配也有机会打赢大R了。举例:《刀塔传奇》:这是一款养成方向走宽度迭代,拓展英雄池的卡牌产品。其付费重点放在屌丝身上,小R和中R的转化,充值设计不抓大R。付费的刺激点布局集中在500元以内。VIP0->VIP10的跨度中,充值金额是1-1000元。而当时大部分 游戏 的VIP10已经在万元级了。但同时VIP10->VIP15的5个跨度中,充值金额则由1000激增至15000。《刀塔传奇》:体验到中后期,其实横向拓展深度也非常深。也有足够的坑给大R来付费。并且鼓励玩家将时间成本转换为经济成本。《刀塔传奇》-付费承载是玩家对卡牌的培养环节《阴阳师》:某种角度上,在阴阳师里,氪金不再是万能的,没钱也没事。只要愿意投入足够的时间,绝对能够收获足够的满足感。阴阳师鼓励用户花时间,若是玩家用金钱的投入直接代替时间的付出,代价极大。 游戏 极低的性价比出售能力。阴阳师很多时候,精心培养的R卡一样可以与土豪的SSR打平。《阴阳师》-承载玩家付出的主要是抽卡环节,即经济成本的付出。我们可以看出,现在的手游的商业化结构变化越来越偏向中R友好或者是小R友好。有关月卡在手游里的作用 早期的月卡基本是拉动小额玩家的渗透或者是给予小r玩家的低保福利。作为提升留存和渗透的双重工具。并不占付费的的主力军。随着整体手游市场的用户群体发生改变,买量市场的变化,人群收入的变化、女性用户占比增多、年轻的用户越来越多,产品的付费结构变化也越来越大,中额付费玩家通常变成了支撑 游戏 的主力,不再是大R。更多 游戏 的付费设计更注重“留存”,更注重小R到中R的转化。月卡也显得越来越重要。并且也出现了越来越多的衍生品。基本所有 游戏 的运营活动基本就2个目的:驻留、付费。很显然,月卡在这2个点都能够覆盖到。月卡如何驱动玩家购买? 月卡往往用户会在 游戏 体验的1-5日内购买。而 游戏 1-5日内的付费欲望动力来自于产品质量和内容的认可。其本质是“性价比”。性价比几乎是每个人对事物的思维模式。月卡在各种产品里,几乎是回报率最高的付费功能。我们可以对比首充。首充给的道具往往只是在1个阶段内有价值,树立了一个阶段价值。在某个阶段让用户爽,而月卡对于1个准备长线留下来玩的玩家而言,赚得更多,性价比更高。如果首充是认知误区,刺激“爽”来让用户付费,让用户一时冲动付费,那么月卡就是实实在在让追求性价比让玩家占便宜。如果玩家连月卡都不买,那么几乎不会为你的 游戏 再花钱了。一、常见的月卡都是卖什么? 最常见的是,通过签到来获取 游戏 内的1级货币,通常为每日登录领取货币。我把月卡简单的分为了以下3种类型。1、卖数值-货币、资源2、卖特权-时间成本、操作成本、特殊 社会 权利、优先权、荣耀3、卖机会成本-复活、后退一步1、卖数值型月卡 月卡在各种产品里,几乎是回报率最高的付费功能。。笔者正好在体验“新射雕群侠传之铁血丹心”,该 游戏 的月卡卖的是“货币”,付费系统设计价格锚点,玩家通过与锚点价值对比发现回报率更高的付费内容,产生“捡便宜”心理,提升普通玩家付费概率。有各式各样的随机礼包推送、也有3种battlepass、同时有4种月卡、分别为30元、98元、终身卡、特权卡。我们可以发现,月卡的元宝收益是最高的。每日的1、3、6元小额礼包以及battlepass。从性价比来看,月卡最高。终身卡和特权卡,可以让用户扫荡关卡数加成。使得用户每天的数值收益上限更高,可以更快的成长,本质也是卖数值。这2个能够吸引追求成长的用户购买,且性价比随着玩 游戏 的时长逐渐提升。2、卖特权型月卡 这类月卡,买的是特权。能够在一定程度上提升 游戏 体验,比如:便携式操作、一键装备、自动喝药、自动推图、扫荡、特殊权力、购买权、折扣、甚至是控制其他玩家的行为(禁言)。能够满足一部分用户的虚荣心,能够购买其他人无法购买的道具和无法享受的权力。这类月卡目前也在各种手游中很常见。如《龙之谷》:多种类月卡对应各种不同的特权和数值来进行组合售卖。1款 游戏 有4-5个月卡及周卡,再配合一些累充付费活动,能够快速吸引用户早期构成付费冲动,进行上百的月卡基础付费。如《QQ飞车》:贵族卡。早期贵族卡的功能较少,只有少量外显以及防踢功能。现在的飞车贵族卡新增了年费激活,通过额外打折,吸引购买。专属的聊天框、名字颜色、专属购买商品、专属每日礼包等。飞车的贵族卡、既卖数值、也卖特权、还卖了外观显示。3、卖机会成本型月卡 卖机会成本,这个要看 游戏 中的机会成本是否在购买时有限制,否则从某种意义就等同“货币”,当用户无法用货币购买,或货币购买的性价比极低,机会成本就显得价值“高”了。”当奖励较高的挑战中,用户发生失误导致失败,而关卡挑战机会每日只有X次,且通过货币购买机会有限,此时机会成本的价值就会被放大,人类都会存在损失规避的心理。举个例子:如《梦幻模拟战》中的”原谅的时钟”,相信玩梦幻模拟战的用户,大部分都会买。2、射雕的收益:
手游付费率多少算合格

数据显示日本20~29岁的人群中,愿意为手游买单的用户比例高达40.2%,其中男性为45.6%、女性为34.8%。日本区区一个弹丸之地居然能够超越美国成为全球最大的手游市场,瞠目结舌之余我们不妨来看看日本媒体对日本地区用户付费意愿方面的调查,数据显示日本20~29岁的人群中,愿意为手游买单的用户比例高达40.2%,其中男性为45.6%、女性为34.8%。TalkingData最近一份报告显示2014年11月国内用户付费率最高的是Android平台RPG类游戏、付费率为10.6%。假设这一数字没有平台和类型限制,直接代表国内手游产品的用户付费率的话恐怕所有的厂商半夜都要笑醒了。不过一海之隔的日本市场就完全是另一个状况了。2014年11月14日~18日,SMBC对日本20~29岁的用户进行了一组有关金钱观的调查,其中就涉及到时下非常火爆的F2P游戏付费问题。5.3%的用户表示为了能够更好地享受游戏他们“愿意积极地付费”,而认为“付费也无妨”的用户占34.9%,“不愿意付费”的占59.8%。也就是说,日本地区20~29岁的人群中,超过4成的用户有手游付费意愿。而男性中,这一比例为45.6%、女性中为34.8%。或许有人会提出疑问,这份报告的样本是某一特定年龄段的用户,并且提问所涉及的也只是付费意愿,而非实际付费行为,可供参考的价值不大。但通过与其他数据报告比对GameLook发现这组数据还是比较靠谱的。2014年上半年日本手游用户付费率今年7月份的时候MMD研究所曾经发布过一份2014年上半年日本地区手游用户调查报告,数据显示2014年上半年日本地区手游用户的付费率为41.7%(顺带一提,2013年为22.8%)。结合两组数据我们不难发现,日本地区手游用户的付费意愿相当普遍,而且这一付费意愿和实际付费率之间的转换比例非常之高。考虑到近两年日本地区每年都会有创新性、市场指导性非常强的手游产品诞生,短时间内日本怕是不会交出全球手游市场规模第一的宝座了。
手游付费测试是什么意思

付费删档测试:允许你充值,而且测试结束之后会反馈你同等价值的物品。
删档:测试结束后你的号就没了。
正式服:检测你的账号信息,如果确定你测试服充了钱就要回馈你。以前删档一般都是不开付费的,现在有一些急功近利的公司想捞一点是一点。有一些游戏是旨在一次测试同时看留存和付费效果。
怎么测试还是看测试目的,针对一批付费用户重点培养成核心种子用户,能对游戏调优起到不小的作用。
删档付费玩家一般不会有太多大额充值,小额付费居多,充一点在游戏里面爽,不删档返几倍也不算亏,就算不玩了也不会有太大损失。举个例子:付费删档测试是指游戏删档内测,但是玩家仍然可以进行充值。
玩家充值后,游戏删档,并不是指玩家充值后就打水漂了,游戏公测后,玩家充值的元宝会按一定比例返还给充值过的玩家(1.2倍、1.5倍、2倍元宝等)。
一般手游开始都会采取这个模式来运营。
手游付费玩家比例

王者荣耀氪金玩家比例60.0%。
根据王者荣耀的消费数据,月均付费超过2000的用户达到了36%,月均付费5000以上用户达到了6%,而王者荣耀60.0%的用户表示自己有过氪金行为。
《王者荣耀》是腾讯天美工作室推出的英雄竞技手游。
手游付费率

详谈手机游戏付费点的优化 一款产品在成型以后通过核心玩法、题材等就已经决定了这款产品的吸金程度,通过调整付费设置的合理性,可以进一步增加产品的最终收入。同时也可以帮助玩家更快的了解游戏玩法,付费率是衡量付费点设置是否合理的一个考量标准,在实际操作过程中需要结合数据、运营同学的经验、竞品设计表现来进行优化。我将在小文简单讲述一下关于付费点优化。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。 一.付费引导 引导目的: (1)前期目的:指导用户消费、为用户规划短期目标,同时补足一些游戏玩法上的讲解以便玩家快速掌握玩法 (2)中后期目的:线性贯穿产品,在用户实力空档期中不断引诱用户进行冲动消费,为用户规划长线目标,多线养成。 引导方向: 大致上可以分为成长目标与消费预期的建立。 (1)建立成长目标 在用户初次接触产品的时候就能让用户体验到中后期的高级形态与玩法,在很多成熟产品中都有用到,更多的成熟产品将其结合到了新手引导当中,这样设计可以很好的将高级形态展示给用户。 在 这里需要对用户真实需求进行仔细分析,最终将这些展示转化有有效付费,形式可以比较多样,如:装备试用时间终止后询问用户是否需要付费以延续/永久使用该 物品、在雷电战机中的战机选择界面,切换到高级战机时可以观看高级战机效果。在展示的同时增加便捷购买按钮/界面,可以极大的促使冲动型用户付费,同时也 减少购买跳转,增加付费便捷度。 (2)建立消费预期 用户在对收益、角色提升做出判断情况下的消费倾向,消费预期具有冲动性,在游戏过程中碰到台阶时会不断的产生消费预期,准确抓住用户的痛处,让用户明确自己能够获得什么,如:打折、推荐、必得等都是很好的噱头。 让用户单次付费容易,持续的保持付费才是提升收入的关键,这里主要从付费奖励设置的方面的去优化,每次给用户期不能过高也不能过低,过高会导致用户后续付费动力不足,过低用户会因为未达到预期而感到失望。 二.付费流畅度 (1)付费提示 付费用户都是理性的,在对游戏玩法不熟悉、对多个计费点哪个性价比高等选择问题上会产生犹豫,对付费充值、道具进行推荐,减少用户思考成本。结合产品玩法做一些主动付费提示也能起到比较好的效果,如:死亡死主动提示复活、消耗性道具消耗殆尽后主动提示是否续费等。 (2)付费体验 整个营收环节的最后一块,减少充值跳转,购买道具虚拟币不足时自动以RMB补足等手段的目的都是为了减少充值行为的步骤,付费行为更加便捷与流程,或是在用户已经决定付费的时候尽快让用户花掉这笔钱,防止用户临时改变决定。 三.付费点前置 玩家游戏中遇到阻碍时,不流失的情况下,可能会产生付费行为,这时需要明确告诉玩家付费后将会有怎样的结果,如果这个结果达到了玩家的预期,就能极大可能的促成付费。初期在游戏整体进程上设置的障碍要远比直接出售属性加成类道具带来的效果要好。 优化案例 产品A在是一款单机类手游9月19日的`时候做了计费点优化调整,调整后的整体效果还是不错的,平均付费金额同比7、8月上升20%,付费次数上升 27.59%,付费率、ARPU均有明显上升,缺点主要ARPPU没有增加大额计费点的把控上还需优化,对于玩家的充值期望过高。 一.付费渗透率 付费渗透率提升的主要原因: (1)老版本计费点较少,在围绕产品核心玩法后新增的计费点起到了多线养成的作用,满足了不同用户的付费需求。 (2)增加了付费提示的优化、推荐、礼包组合等形式,便于用户购买,对用户产生了一定吸引力。 二.ARPU ARPU上升主要原因: (1)DAU下降与付费率上升是主要因素,另外同期ARPPU数据保持持平,与优化前的数据几乎无变化,可以看的出APA主要来自于新增用户,新增的付费点促进了非R—小R的转化率。 (2)单次小额付费用户增加,即冲动型付费用户增加,优化中的提示与引导起到了一定激励作用,但是该部分用户贡献度小对提升整体收入帮助不大。 三.付费构成 新增付费点由于尚未跑完整月,占比会相对较低但仍有上升空间,目前构成当中 新增的计费点两个礼包在跑完整月后应该还有不小的增长空间,值得注意的是在付费成分上可以看到购买了豪华礼包后有30%的用户仍然买账购买了豪华礼包的升级 版进阶礼包,采用包中包的付费引导形式可以将大R用户进行区分筛选。除新增的计费点外其他计费点的趋势与老版本基本一致。 在新增的30元计费点-金砖390块中凸显鲸鱼用户,占比不到1%,但是付费金额占比为4%改付费点跑完整月后会有一定提升预测在10%左右(该计费点数据为10天累计数据,其他计费点为30天累计数据),后续还需要继续观察。 按照整体占比趋势看,最受玩家欢迎的依然是2-15元的计费点,15元的计费点中重复购买的用户依然有50%左右。 ;
手游时间付费,手游付费率多少算合格的介绍,今天就讲到这里吧,感谢你花时间阅读本篇文章,更多关于手游时间付费,手游付费率多少算合格的相关知识,我们还会随时更新,敬请收藏本站。
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