问答

影之刃3呵呵呵有什么用

共6个答案

  • nancy媛 nancy媛

    影之刃3是一款动作角色扮演游戏,具有以下几个用途:

    1. 娱乐休闲:影之刃3提供了多种多样的游戏玩法和战斗方式,玩家可以在游戏中享受到刺激的战斗体验和精彩的剧情故事,从而获得娱乐和休闲的乐趣。

    2. 提升手眼协调能力:玩家需要通过准确的操作和反应速度来进行战斗,提升手眼协调能力和操作技巧。

    3. 增强团队合作意识:影之刃3提供了多人在线游戏模式,玩家可以与其他玩家组队合作进行任务和战斗,从而培养团队合作意识和沟通能力。

    4. 培养策略思维:游戏中的战斗需要玩家根据敌人的特点和攻击方式制定战略,培养策略思维和分析能力。

    5. 享受视觉盛宴:影之刃3采用了精美的游戏画面和音效,可以给玩家带来视觉和听觉上的享受,让玩家沉浸在游戏的世界中。

    影之刃3不仅可以提供娱乐休闲的功能,还能够锻炼玩家的操作能力、团队合作意识和策略思维,同时也可以带来视听上的享受。

  • cute-Fionaaaaaa cute-Fionaaaaaa

    《影之刃3》是“影之刃系列”的正统手游续作。游戏采用高速连招动作系统,玩家在随机生成的地图中深入冒险,与“影境”武林中的一个个在“杀气强化”下堕落的高手进行战斗,并破解武林最黑暗的迷局。这次给大家带来的是技能链的攻略。

    镖神之链是一个神器,能过渡很久。

    技能链是战斗的核心系统,在马车通过“技能”界面进入技能链编辑界面,点击空槽可添加技能,按住技能图标拖动可更换顺序。

    两条技能链代表着战斗中的两个技能按钮,只要连续点击同一个按钮,就可以根据技能链编好的顺序依次释放出连招来。

    连招的流畅程度,空地搭配,破甲/伤害搭配,杀意的循环,以及以后配合各种装备,心法进行的特殊搭配,是技能链值得研究的魅力所在。引入这个理念或许颇有争议,但是依旧是一个可以选择的方式,不过使用条件真的不太友好,比如说我用了某一链前三个技能,之后我转而用另外一链的前三个技能,这无形中就造就出了咱们人为操作时的“第三条技能链”。这么用的话,技能链冷却自然成为了一个需要妥善解决和处理的问题,那么天生就具有这方面特长的职业必然就是炽刃了,凭借其激活大招的技能优势及大招释放时长的保障,令其能够比较轻松的诠释出“第三条技能链”的存在,这里无需介入太深,只是做个了解就好。

  • 东阳与晨曦 东阳与晨曦

    影之刃3爬塔攻略大全装备、心法及技能搭配思路,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下影之刃3爬塔攻略大全装备、心法及技能搭配思路,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦。

    影之刃3爬塔攻略大全

    本人专攻影系魂,这里只针对影魂来推荐装备。火魂的话,以后会做(大概)。

    主副武器自不必说,绿色毕业套轮回刃加无色心没有就用黄色的,没啥好讲的,主要是讲防具首饰套装的搭配。

    这里推荐两个构筑思路,第一套是宗师套,第二套是爬塔攻略套。

    ①4白山恨歌,2无名术士,2玄家遗物(首饰)。

    这一套构筑呢,我认为比较适合靠技能打伤害+苟活的打法。影魂的技能机制决定了该职业在打法上的思路,那就是苟。夜色的吸血,职业技能起手短暂无敌以及无cd3连闪很适合苟活,而高额的破甲,又可以打一套小爆发,所以这个搭配思路就应运而生了。

    因为有白山套的存在,所以我们要尽可能的去叠加杀意上限,8杀意白山套就可以提供64%的额外伤害和40%的伤害减免,让我们肉的一批的同时伤害还高。无名套的减冷却让我们能频繁的使用技能去打伤害和吸血。提高推本的速度和容错率。首饰玄家遗物的效果能让我们的杀意收益最大化。

    ②3白山恨歌,3剑神君子/3唐门,2玄家遗物

    记得要搭配怪面科技心法奥,别傻呵呵的就直接穿上了。4白山2玄家这种搭配没啥好讲的,上面都说过了。4剑神是非常强力的输出装,破甲值提升的同时还能提升伤害,穿在本身技能高破甲的影魂身上那再好不过了。根据每个人的输出手法不同,我还特意为喜欢空连的玩家测试了一下4唐门,伤害虽然没剑神高,但是空中伤害减免是真的不错,比剑神容错率更高一些,看个人喜好来搭配吧。

    有人可能会问我为什么不6无名。我的搭配思路中的白山套中的两套可以在商人哪里买到,获方法比较得简单,而6无名比较不好凑,体力资源消耗,耗时长这是其一;其二,6无名光靠奥义输出太无脑,我更喜欢有操作性一点的思路。说些题外话,那就是影魂的奥义后摇太大。

    心法及技能推荐

    心法技能合在一起分两部分来谈,一是刷塔,二是有了留情剑之后。

    爬塔的目的是什么,要留情剑啊,有了留情剑,白衣的第三个绝技一开真就为所欲为了,想过什么图过什么图好吧。但在有留情剑之前,爬塔的重中之重就是苟命耗血。

    爬塔推荐心法:怪面科技三人组加黑暗无情加孤锋

    怪面科技搭配332装备组合思路,魔堡故人作为橙色品质的心法,提供的输出十分可观,黑暗无情提供爆发,孤锋是一个前期很强的凑数心法。

    对应技能:真·飞燕腿+2(和尚),旋飞杀2(孤锋),雨杀-2(黑暗无情)CD8(无名术士加持下6.8)

    影杀(毒蛇),夜色-1(魔堡故人),瞬空杀-2,幻灭-2CD22(无名术士加持下18.7)

    上链cd快可以用来消耗破盾攒杀意,下链的影杀夜色起手无敌用来躲关键攻击,瞬空杀幻灭来打爆发。这套思路是我爬塔打过十八层的实践结果,仅供参考。总之提醒一下在爬塔的同学,光暗羁绊能不带尽量别带,容错率实在太低,极其容易暴毙,宁可多花点时间和boss软磨硬泡,也别把资源全给在复活币上。

    我这套心法和技能的选择上输出和容错率虽高,但是由于技能链长的关系,在过图时间上可能有些长,但只要沉得住气稳扎稳打配合走位格挡技巧,肯定能保证一命通关。

    最后给大家看一下拿下留情剑之后的心法技能组合思路。

    通俗易懂的说就是把cd短,破甲高,能获取杀意的技能单放来减少该技能链的cd频繁打眩晕叠杀意,另一条技能链输出拉满来补眩晕时的伤害。这应该谁都知道,我只是顺带一提。

    另外极其推荐在夜色上用飘香,夜色回血飘香补盾,二者简直就像炸鸡配啤酒一样,绝配!

    小细节

    ①输出间隙记得衔接鬼步来触发绿武增伤特效。

    ②装备词条如果有职业技能的杀意额外获取一定要拿下。

    ③极限闪避,控好杀意。用好格挡,过图自强。

  • 1窃倩kS 1窃倩kS

    大家都知道一个 格斗游戏 的灵魂就是打击感,对于打击感,相信每个人都有自己的理解,下面就来说说我对打击感的理解吧,虽然年纪小了点,不过为了一窥打击感的奥秘,光被我逐帧分析的游戏就有几十个……积累数年,这可是我的 葵花宝典 ,嘻嘻,下面就跟大家去分享一下我的一些拙见。首先我们先来看手机这个平台,我这里所说的所有关于打击感的东西都是适用于手机这个特殊平台的,特殊在大多数的手机只能通过触屏这一个交互体,和声音与画面这两种非常有限的方式来展示一个游戏的素质,而打击感是一个非常综合性的问题,理论上来说,设备越多越容易将打击感表现的更出色,传统的设备上还有多出去更多的交互,包括手柄和键盘,以及震动等等,我们暂不讨论。在我看来,当前阵营的打击感体现可以分成两个帮派,一个帮派我们称作高端局,一个帮派我们称作低端局。一个动作类游戏到底靠什么来表现打击感才能算作顶尖的动作游戏,呵呵,就是动作。没错,就是动作,真正顶尖的格斗游戏的打击感仅仅靠动作就可以表现出来至少80%,再加上画龙点睛的特效,非常的高端,非常的漂亮,这一个做法在端游和 掌机游戏 里面比较常见,像 暗黑血统 、 怪物猎人 、闪客,几乎就没什么特效,当然这也是最难做的打击感。另外一个低端局则是特效主导型游戏,这类游戏就非常的多了,一抓一大把,就是大家通常说的特效一贴,你做啥动作都好看。先来说高端局,实际上高端局更适合端游多一点,如果一个游戏想要通过动作来表现打击感,那么它所需要考虑的问题将会非常非常的复杂,首先很重要的一点就是武器的重量,不管是重武器还是轻武器,玩家一上手必须就要感受出来差距,哪个重哪那个轻,挥动重武器是玩家的肌肉动作、玩家连带反应、预备动作、收手动作等等和挥动轻武器的时候必须是天壤之别,想要非常好的表现出来,这是非常考验美术的水准的一件事情,而我所见过的所有的大作,都对重量有着严格的要求,对重量感把握优秀的游戏可以说都是脍炙人口的游戏,暗黑血统、怪物猎人、洛奇英雄传是我认为对重量控制最好的3个游戏。这就是我们所说的第一要点,重量感。第二件事,就是攻击动作的优美性,有人说这不是废话嘛,还真不是,首先你必须要考虑你做的是2D还是3D,2D极其擅长表现感情,英雄的每一个表情你都可以做到极致的漂亮,该用力的时候是用力的表情,该受伤的时候是受伤的表情,这个就看具体要表现到多细,大家可以看看闪客系列的表情。但是2D有一个非常大的弊病,而这个弊病放到了手机上又被无限的放大,就是容量,没错,手机游戏市场是一个很奇葩的市场,包越小越容易成功,所以必须控制容量,那就必须得用骨骼动画,2D的骨骼动画,呵呵,非常麻烦,麻烦度远超3D。而这里就体现出来3D的优势了,动作可以做的很漂亮,这时候对于3D来说最好的办法就是把头做小,让玩家尽量的看不清脸,至少得是7头身。另外动作的一招一式也必须要夸张,优美并且符合规律,这个时候理论上来说你需要一个专业的武术指导,怎么着你也得有个人每天在研究动作,没错。就跟电影一样。第三件事,也是非常重要的一件事情,就是挨打动作,一直以来靠动作出彩的游戏表现打击感的非常重要的一个手段就是怪物的受击动作,具体的大家可以看鬼泣,鬼泣里面的受击动作非常细腻,实际上我们推测它的攻击判定盒是很粗糙的,但是对几乎每一个动作都做了对应的受击动作,因为鬼泣能做这么细非常重要的一个原因是他的小怪种类非常少,如果我没有记错的话鬼泣的小怪种类应该不会超过20种,所以那么大的资金,加上这么细的挨打动作,就很自然的出现了鬼泣里面那种拳拳到肉的打击感。从上往下打、从左往右打、轻击、重击、挑空、抓取、抓取后挨打,从背后挨打的一整套,从空中挨打的一整套动作,每一个挨打动作都是精心调教过,哪只脚应该怎么放,身体应该怎么倾斜,这个挨打的动作怎么衔接下一个挨打的动作等等,我粗略统计了一下,一个小怪光挨打的动作就得有数十个,当然我们在手机端是很难做的这么细的,但是这确实是表现打击感非常非常重要的一环,就是小怪的挨打行为。试想一下如果你打的是肚子的方向,而小怪是往后仰一下,呵呵……第四件事,阻力。阻力这个东西不太好表现,一把刀砍到怪物的身上是直接下去,还是会顿一下,还是会减慢几秒钟,是不是在怪物有护甲的时候,玩家打起来总会觉得刀被阻挡了一下才下去,不够爽快,而护甲爆掉之后,就会非常的流畅,毫无阻隔,前后的反差会让玩家感觉这是非常的爽快,而且这种细节也是很容易引起玩家的好感,很多游戏为什么做不出来大作的感觉,就是忽略了细节,虽然玩家感觉不到,但是实际上玩家总会隐隐觉得那里不对劲。好游戏都是用细节堆砌起来的,而阻力这个东西就是一个非常重要的细节,看完这段,大家回去暗黑血统,或者是鬼泣上看看,当你打到一个兵的时候,是不是会顿一下,明显的感觉到武器打到了一些东西,而如果你打的是空气则不会有这种感觉,这个必须配上摄像机。摄像机就是第五件事,对于3D引擎来说还好一点,有一些引擎,像2dx,并没有摄像机一说,但是可以直接去控制gameScene,那么问题来了,摄像机控制打击感,到底有什么秘密。主要分为4点:1、震动,2、放大缩小,3、慢镜头,4、镜头特效。OK,我们分开来看。第一点也是很重要的一点,震动。在手机游戏上,用来表现一个游戏的打击感,最简单的办法就是屏幕震动,其实第一次让我发现屏幕震动是很重要的游戏是《 狂斩三国 》,狂斩三国里面基本上每个攻击动作都会有屏幕震动,很自然地就会有一种拳拳到肉的打击感,因为手机屏幕很小,一个人物的震动不足以调动玩家的情绪,真正能够调动玩家情绪的就是屏幕震动,全屏震才过瘾,而这个也是众多手机游戏用的最多的办法,当然震动不是随随便便就可以调出来的感觉,有4个窍门:第一,必须根据当前技能攻击的方向判断震动的方向第二,必须根据玩家攻击技能的伤害量决定震动的幅度第三,UI不能跟着震第四,调整好震动出现的时间点,根据当前的技能决定是否需要为屏幕震动添加延时最后给大家列举两个处理屏幕震动非常好的游戏的例子:《 影之刃 》《 火柴人 联盟HD》,狂斩三国的屏幕震动略微有点大,稍显头晕。第二点,镜头的放大缩小。镜头的放大与缩小可以说是一个细节,相比起屏幕震动来说并不是那么的重要,就像阻力一样,属于一个锦上添花的东西,在玩家重击,终结技,慢镜头的时候,适当的以一种比较小的幅度去快速的放大缩小一下摄像机是一个突出打击感非常有效的细节,不过幅度不要太大,太大容易引起玩家的方案和眩晕。第三点,慢镜头。慢镜头又叫子弹时间,这个常常用于整个关卡最后一下的攻击,当然也有游戏用于终结技,比如像前两年非常火的《武士2》,也是一个狂拼动作的游戏,它的终结技的每一下都会用子弹时间去表现,效果很好,大家可以下一个慢慢体会。主流的用法一般都用于游戏结束前的最后一下攻击,配合子弹时间和镜头放大去用,效果不错,另外多说一句,很多游戏都会有一个“酷毙了”的结束动作……第四点,镜头特效。这个令我体会最深的是《武士2》、《御天降魔传》、还有《闪客》,(PS:御天降魔传据说是天津的团队做的,哪天一定去拜访一下),武士2和御天用的是一种做法,就是溅血到屏幕上,然后加一个液体shader那种,就是你打的很爽的时候,你的屏幕上也会有血,这个是比较暴力的一种做法,另外一种是闪客的径向模糊,就是每次闪客里面那个不知道叫啥的大叔按下手柄RB的那个技能,貌似是这个键来着,径向模糊+慢镜头+镜头聚焦,帅呆了。上次我们是说了高端的打击感如何去实现,但是这么做有一个极大的弊病和门槛,那就是时间与金钱,绝不是初期的团队能够承受的,那么在资金不是非常充足,时间上有很赶的情况下到底应该怎么去表现打击感呢?这次我将会在文章的后半部分来告诉大家。那么先来接着上面的继续去探究。第六件事,断肢。听上去是个很恐怖的事情,实际上在游戏里面的断肢有着非常多的表现形式,并不都是暴力的,比如像《 火柴人联盟 》里面的怪物被击杀的时候会各个组件四散开来,当然因为火柴人联盟的画风问题,所以很难感受到断肢的恐怖, 相反是一种莫名的爽快感,看着全屏残肢乱飞再加上一下子爆一坨的金币,搭配上音效的话这种感受是非常直接的,会让玩家有一种莫名的快感,当然像《忍者龙剑传》和《合金装备》系列的断肢就是另外一个极端了,没错,就是写真向的,好吧,确实看上去有点暴力过头了,我虽然有点接受不了,但是这个确实是一个非常好的效果。当然也不是说断肢都要这么去表现,一定是人或者怪物的身上什么东西飞来飞去的,也可以像《暗黑血统》那样,死亡的时候会变成一团烈焰消散掉,怪物的死亡一定要做的华丽或者说是复杂。下面应该是到了第七件事情了,场景破坏,那么场景破坏这块个人觉得最好的是《洛奇英雄传》,虽然没有达到全景可破坏的程度,但是可破坏度也是非常的高了,在 2d游戏 里面一般可破坏的元素是各种桶……像 地下城 与勇士的可破坏元素就相对比较的多,不过怎么样,都应该多少设置一些可破坏的东西在游戏里面,说个题外话,当年玩《战地2》的时候,它的全景可破坏给我留下了极其深刻的印象,直接就让我抛弃了多年玩的使命系列,直接转投战地,那么场景破坏的原理就像断肢差不多,我们暂且称之为碎片化

  • 乐享人生 乐享人生

    一款游戏难免有优缺点,游戏好玩与否,不同的人也有不同的评价,网易旗下游戏众多,优秀的游戏也有不少,我们要用全局的目光去判断,不能全部一棍子打死。以下是网易的相关介绍:网易2001年正式成立在线游戏事业部,网易的品牌价值已超过13亿美元,并跻身全球七大游戏公司之一。

    2001年,网易曾成功推出中国第一款大型多人在线游戏。2015年网易游戏以“游戏热爱者”的口号重新诠释其形象,不仅仅定位于游戏平台和服务提供商,而是和所有的玩家一样,是一个有血有肉的“游戏爱好者”。

    从创立至今,网易始终保持与国际知名游戏公司有的密切合作。早在2009年,网易即已取得战网平台在中国大陆的独家运营权及暴雪旗下《魔兽世界》在中国大陆的独家运营权,更代理了《影之刃》《忍者必须死》《实况俱乐部》等多款风靡全球的手游。以上资料参考百度百科——网易游戏

  • 老天鹅 老天鹅

    《影之刃3》是“影之刃系列”的正统手游续作。游戏采用高速连招动作系统,玩家在随机生成的地图中深入冒险,与“影境”武林中的一个个在“杀气强化”下堕落的高手进行战斗,并破解武林最黑暗的迷局。这次给大家带来的是技能链的攻略。

    镖神之链是一个神器,能过渡很久。

    技能链是战斗的核心系统,在马车通过“技能”界面进入技能链编辑界面,点击空槽可添加技能,按住技能图标拖动可更换顺序。

    两条技能链代表着战斗中的两个技能按钮,只要连续点击同一个按钮,就可以根据技能链编好的顺序依次释放出连招来。

    连招的流畅程度,空地搭配,破甲/伤害搭配,杀意的循环,以及以后配合各种装备,心法进行的特殊搭配,是技能链值得研究的魅力所在。引入这个理念或许颇有争议,但是依旧是一个可以选择的方式,不过使用条件真的不太友好,比如说我用了某一链前三个技能,之后我转而用另外一链的前三个技能,这无形中就造就出了咱们人为操作时的“第三条技能链”。这么用的话,技能链冷却自然成为了一个需要妥善解决和处理的问题,那么天生就具有这方面特长的职业必然就是炽刃了,凭借其激活大招的技能优势及大招释放时长的保障,令其能够比较轻松的诠释出“第三条技能链”的存在,这里无需介入太深,只是做个了解就好。

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