什么是超休闲游戏
共6个答案
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小无聊
超休闲游戏是指那些简单轻松、易于上手、游玩时间较短的游戏。它们通常具有简单的游戏机制和易于理解的规则,玩家可以毫不费力地开始游戏并在短时间内完成。超休闲游戏的目的是提供一种轻松愉快的游戏体验,让玩家放松身心,消磨时间。
超休闲游戏通常有很低的难度和挑战性,主要注重的是娱乐性和放松性。它们并不需要玩家投入很多时间和精力,适合在短暂的休息或碎片化时间内进行游玩。这些游戏的设计目标是让任何经验水平的玩家都能够轻松上手,无需过多的游戏技能或专业知识。
在超休闲游戏中,玩家常常可以进行简单的操作或点击,例如消除连连看中的相同图案、合并数字以达到更高的数字、点击屏幕以控制角色躲避障碍物等。这些游戏通常没有复杂的剧情和深度的游戏内容,注重的是短时间内的快速娱乐。
超休闲游戏在移动设备上非常受欢迎,因为人们可以在任何时间、任何地点进行游戏,无需长时间专注。它们也适合那些对游戏不太感兴趣或没有太多游戏经验的人群。超休闲游戏旨在提供简单轻松的娱乐,让人们在繁忙的生活中放松和享受游戏的乐趣。
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撕了的夜
成功的关键:简单且令人满意。引导游戏中的物体移动到目的地。如用手划线生成“通路”使物体通过该路径到达向目的地运动:《Sand balls》可逐渐引入更多玩家可操控的因素,尝试使游戏更有趣。让玩家在特定时机按屏幕,如果错过了则需等待时机。使东西更加规整:削苹果皮、擦窗户、粉刷墙壁(填补或去除某块选定的区域)让玩家放松(发泄)与“瞅准时机”类似,区别是敏捷要求玩家快速重复某动作(如连续快速地滑动)这类游戏比较容易无聊,或是因为后期难度过大使人弃游,应注意控制游戏的节奏张弛有度。让玩家角色变长变大(通过吸收别的东西),如《贪吃蛇》吸收时应给予明显爽快的反馈!注意颜色搭配要让人看着舒服(学习色彩理论)玩家主要通过颜色区分游戏中的物体,获得提示。将其他物体或角色推出地图,以便继续前进或成为最后一个在地图中的角色创新思路:除了直接撞击,推动的方式还有哪些?没有时间限制,相对简单。每一关应简短(让玩家能在1分钟或更短的时间内解开谜题),且逐渐提升难度,各关的解谜思路应有相关性。将2个(或更多)低级对象合并成更高级的对象玩家的主要驱动力是:完成感。(组合对象以解锁升级)以此为奖励,作为玩家花费时间的报酬,以维持游戏参与度。《俄罗斯方块》物体从屏幕上方落下;玩家可旋转落下的物体;物体会堆叠在一起。如何丰富堆叠机制?改变掉落时间、方向、速度、位置等要求玩家朝一个方向滑动手感的关键:移动距离的精准度可以加入排行榜来维持游玩动力让玩家缩小或增大物体,以适应特定形状。控制角色向左或右移动的时机(何时转动)在需要转动前应给予明确的提示执行转动时给予强反馈《Flappy Bird》:操纵角色本身、《Helix Jump》:操纵机关注意重力感对手感的影响。
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sooyaaa_0114
休闲体育的含义如下:
狭义上我们所说的的休闲体育指的是休闲体育专业,是社会体育专业的组成部分。但是休闲体育与社会体育并不是组成关系,而是一种交叉重叠关系。
一般来说休闲体育指人们在闲暇时间以增进身心健康,丰富和创造生活情趣,完善自我为目的的身体锻炼活动。特点是具有自由性、文化性、非功利性和主动性等。
对增进健康、强健体魄,预防疾病与康复,提高文化素养与精神文明建设,丰富生活内容与加强人际关系,以及促进人的社会化与个性形成等都有重要意义和作用。
休闲体育是指人们在闲暇时开展的,项目形式不拘一格,对场地设施要求不高,强调娱乐休闲、运动乐趣、放松身心的体育活动。
扩展资料
一、休闲体育活动对身体健康的促进作用
1、对不同年龄阶段人群身体健康的良好影响 尽管休闲娱乐体育内容和形式多种多样,但身体活动则是最主要的手段和方式。对于不同年龄者的身体健康都有积极的促进作用。从某种意义上来说,是对人类有机体生命的一种强化。
对于处于生长发育阶段的少年儿童来说,通过休闲娱乐体育活动可以促进身体的正常发育成长,提高身体各个器官和系统的功能状态,全面发展体能,促进体格健壮健美,并为终生健康打好基础。对于处于人生压力最大的中青年来说,通过休闲娱乐体育活动可以起到保持、保护身体健康的作用。
对于老年人来说,通过休闲娱乐体育活动有助于保持身体健康,延缓衰老的进程。现代社会已经日益高龄化,如何在寿命延长的同时保持良好的健康状态,既是老年人的愿望,也是社会的需求。
二、对主要身体功能的良好影响
1、对心血管系统功能的影响 在世界范围内,心血管疾病已经成为危害人类健康的“第一杀手”。大量的流行病学调研和实验研究结果已经揭示,心血管疾病虽然主要发病在中老年,但时常起源于少年儿童,而且该类疾病的发生和发展可以为许多称作为“危险因素”的因素所加速。
这些因素中,部分受遗传制约,如家族病史、年龄与性别,更多的与行为和生活类型有关。如过大的心理压力、高血压、高血脂、肥胖和超重、吸烟、不良饮食习惯、体力活动不足和身体素质低下等。
也就是说,心血管疾病的大部分危险因素可以通过生活类型的改变得到改善。其中最为关键的行为因素是加强体育锻炼。研究已经揭示,适度的体育活动可以改善高血压、高血脂状态,可以改善肥胖和超重现象,可以缓解心理压力,并且可以改善身体素质。
2、对运动系统功能的影响 类衰老的特征性变化之一,就是表现在肌肉力量减退,骨质疏松,关节活动度变小,运动能力下降。通过休闲娱乐体育活动之所以能够延缓衰老进程,其重要途径之一便在于它能够有效地保持肌力,增加和保持关节的灵活度,保持乃至增强骨密质。
3、对免疫系统功能的影响 免疫功能标志着人体对疾病的抵抗力,因此是人体健康和体质的代表性指标。大量流行病学调研、动物实验和人体实验结果已经证实,长期的大强度、大运动量运动训练会导致明显的免疫抑制现象,使得免疫功能降低,对各种感染性疾病的抵抗力明显降低。
参考资料来源:百度百科-休闲体育
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郑育鑫
CPI游戏是超休闲游戏类型。超休闲类游戏出现于2017年末,是一种极受欢迎的类型,游戏体量很轻,即开即玩,拥有无限的可重玩性,一上市就取得了爆炸性的增长。简单的游戏机制,加上极简的游戏设计,确保能为用户带来吸引力极强的即点即玩体验。超休闲游戏的特点
这种模式也决定了这一独特游戏类型的盈利方式广告变现收入占超休闲游戏总收入的百分之95,而这一点也令人考量超休闲究竟算不算一种游戏类别。
有人认为超休闲游戏其实是一种商业模式,将最佳广告体验与最具吸引力的游戏机制巧妙地结合起来,博得最广泛玩家的青睐。
在实践中,这些简简单单的游戏允许玩家用自己的注意力换取游戏内资源、微交易和其他物品。这种做法能引来热衷参与的玩家,获得接受广告的珍贵用户群。
Adjus首度与Unity的综合变现平台合作,为希望优化游戏产品的超休闲游戏开发人员和营销人员提供可操作的洞见,而非超休闲类应用的工作室也能获取值得借鉴的有用信息。超休闲是一种数据驱动型的游戏类别,拥有独一无二的开创性方法和举措。
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MBL.Vermouth
休闲 游戏 的本质是双向性的,玩家从中得到放松和快乐, 游戏 厂商获得自身相应的利益。如今互联网信息发达,各种新 游戏 铺天盖地的涌现出来, 游戏 厂商只有更新更多的优质内容,创新玩法,才能留住玩家,也能过更好的宣传口碑并得到良好的盈利。而这就导致了现在 游戏 为了有玩家粘性, 游戏 越来越重度,也就是现在流行的“肝”。游戏 的目的就是提升用户粘度,最终目的仍然是收益。用户在线时长,也是粘度,转化率即收益,手机性能和屏比的神助攻,最后就是市场品类竞争,休闲 游戏 还是休闲 游戏 ,市场竞争太大 游戏 更新频率就会高,增加用户新鲜感, 游戏 难度会变的可想而知。因为休闲的 游戏 都是简单机制下的单一变现模式,核心竞争堡垒低了,快速膨胀的市场已经看不见收益增长。这让休闲 游戏 的淘金热潮渐渐冷静,所以混合休闲出现了,就像之前的梦幻花园一样,消除,建筑,闯关,收集为一体。2013年底我刚入手游行业,当时主流是休闲 游戏 ,跑酷和三消产品很多,剩下的就是卡牌 游戏 。那会行业里依稀有“重度 游戏 ”的说法,但基本是天方夜谭,因为无论是硬件性能、网络带宽还是用户习惯,都无法支撑起重度 游戏 市场,市场的主流论调是“手游只适合用碎片时间来休闲”,地铁上见到的也主要以休闲 游戏 为主。一直到2014年下半年,才有一些尝试性的重度手游作品获得了成功。到了今年,你要说“手机不适合玩重度 游戏 ”,没几个人会相信了,排行榜前面大部分是重度的MMO,有种把手游做得像端游一样的趋势,特别是大厂的产品。排行榜看多了,有种休闲 游戏 已经逐渐没人玩的感觉,加上休闲 游戏 属于手游刚兴起的产物,历经了数年行业发展,给人落伍的印象,也属于正常感觉。但休闲 游戏 依然有着非常可观的用户量,特别是头部产品,至今地位稳固。三消 游戏 在国内有几个长青的产品,乐元素的《开心消消乐》、腾讯的《天天爱消除》、柠檬微趣的《宾果消消消》,运营时间都已超过3年,活跃用户数不看不知道,一看吓一跳。就拿极光大数据今天刚刚发布的报告来说,光是消除 游戏 这一个品类,玩家规模就有1.7亿。也就是说,每8个人,就有一人玩消除 游戏 ,这还是近几个月消除 游戏 的行业渗透率逐渐下滑的结果,今年年初,App Annie发布了2017年的全球应用活跃榜。其中《开心消消乐》和《糖果粉碎传奇》这两款三消老 游戏 ,分别在全球月活跃用户排行榜上位列第二名和第四名,仅次于《王者荣耀》和《部落冲突》。休闲 游戏 既然还有这么多大的用户活跃量,为什么似乎主流玩家的视野里,休闲 游戏 反而很少见呢?这里主要有两个原因。一方面,休闲玩家群体游离于“主流玩家“视线之外。以消除 游戏 为例,最新的极光大数据显示,女性用户的占比超过68.5%,而目前市场主流 游戏 风向还是以男性为主,导致女性玩家的活跃未必能被注意到。在年龄分布上,休闲移动 游戏 用户也更加分散,低龄和大龄用户所占的比例更大,用户在年龄层次上也和重度手游有所差异。另一方面,我们之所以很少看到休闲 游戏 的露出,也跟渠道的资源分配有关。打开国内的安卓传统应用渠道,我们很少能在首页看到休闲 游戏 的推荐,榜单前面也很少能看到这类 游戏 。这其中有一个原因是,传统的应用分发渠道以分成和联运为主业,更在意流量的回报,比较看重营收,所以更乐于推荐ARPU值高的 游戏 。而ARPU值并非休闲 游戏 的强项,绝大部分的休闲 游戏 用户并未付费,即便付费, 也主要集中在0~30元之间。相比之下,重度 游戏 的ARPU要高得多,同样的流量,显然推给重度 游戏 回报更大。但这个现象也不是绝对的,渠道也分很多种。像App Store这样的应用分发渠道,绝对的营收并不是唯一的追求,其作用更像是维持一个应用生态,所以苹果的推荐便不是以 游戏 的营收能力来驱动的,而是更考虑口碑、活跃度、产品素质等因素。同样,国内手机厂商自家的应用平台,也会考虑更多层面的东西。我们就拿国内市场占有率最高的华为来说,华为的应用分发渠道叫“华为应用市场”,然后还有个“ 游戏 中心”,不仅是应用市场的重要入口,还有自己独立的APP。在 游戏 中心首页,我们可以看到编辑推荐里,赫然就有《开心消消乐》,而《喵星大作战》这样休闲气息浓厚的 游戏 ,也被放到了首页的Feature幻灯片里。当然像MMO、MOBA以及动作类手游在首页中的比重依然是最大的,只是比起来其它渠道清一色重度 游戏 的首页来看,华为 游戏 中心首页的休闲 游戏 比例已经算大了。如果用户点击“分类“的标签,更会看到”休闲益智“类 游戏 ,处于全部分类的最顶端,可以看到平台对这个品类的推荐力度。为什么休闲 游戏 会排在第一位?说白了,休闲 游戏 ,它用户确实多啊。作为华为自家预装的渠道, 游戏 中心属于手机生态系统的一环,关注的应该是更广泛的用户需求,肯定不能光看营收数据。华为还将于年内开放DigiX实验室(Huawei DigiX Lab),专门面向国内 游戏 开发者,提供 游戏 应用体验提升、 游戏 兼容性测试等服务,因此无论是对普通用户还是对从业者,华为应用市场都不是一个单纯的渠道。从今年7月的一次统计数据来看,华为应用市场的月活跃用户数达1.8亿,其中 游戏 月活用户已突破4000万,月均下载量达2亿次。第三方数据平台MobData统计的今年一季度数据显示:使用华为手机的手游玩家,在国内属于最大比例,达到了17.1%。所以从某种程度上,华为应用市场之所以推荐休闲 游戏 ,并不是休闲 游戏 更来钱,而是因为这样反而更能表现出中国手游用户的真实需求,而手机内置的应用平台,显然是以满足用户需求为首要考虑的。于是,无论是排行榜还是推荐位,都很容易看到三消、跑酷这样这类休闲 游戏 的身影。另外我们注意到,华为在凝聚玩家人气方面,也做了不少工作。前段时间,华为和乐元素一起在杭州组织了为期两天的《开心消消乐》华为粉丝见面会。整个活动办得有声有色,一共有30位玩家到场,不但有从哈尔滨远赴而来、满星通关的“重度三消“玩家,玩了 4年消消乐的退休夫妻,还有全场年龄最小的8岁玩家, 游戏 主创也到现场和玩家一起交流。不得不说,看惯了行业主流的 游戏 活动,看到这种“非主流“玩家的聚会,还是挺感慨的。主办方并没有因为来的都是休闲玩家而减少专业性,场地布置相当别致,尽可能地体现出了玩家们熟悉的 游戏 元素。玩家们入住的,是场地提供方亚朵酒店专门布置的《开心消消乐》主题套房,可以说是相当温馨了。怎么样,是不是休闲 游戏 在当下的活跃度和你想的不太一样? 游戏 有简单和复杂之分,但每个人的乐趣都是货真价实的。你的家人和长辈从那些看起来很简单的休闲 游戏 获得的乐趣,可能并不比你从3A大作里获得的少,只要注意保护视力就行。由于超休闲的机制简单、门槛低,这一品类市场在经历了2018年、2019年的“狂欢”以后,开始逐渐趋于饱和,一时无两的超休闲风潮看起来似乎是强弩之末了。从超休闲品类最重要的指标——下载量的统计看来,直到2019年Q3,品类下载量都在持续上升,虽然Q4有小幅度下降,但数量也依然居高不下,且单拿一个季度的数据来呈现观点难免以偏概全,年同比增长率曲线则对超休闲品类市场的成熟,和淘金热的冷却提供了依据。在年同比增长率曲线上,2018年整年的同比增率几乎都在100%以上,Q3达到峰值,增率高达169%。这是品类的大爆炸,是产品市场空白被快速填充,各个产品雨后春笋,开发商争先恐后进入市场的结果。在2019年,虽然环比上Q2比Q1如同2018年那样依然有强劲的提升,但是年同比增长率却一直处在下滑的趋势上。某位大佬曾经说过“不氪金你怎么变强?” 1.公司的本质就是为了赚钱, 而 游戏 公司归根结底也是通过 游戏 赚钱,即使有一些为爱发电的社团,如果没有盈利来源也很难长久。2. 游戏 的盈利模式问题, 目前国内的 游戏 公司大多都是以手游为主,盈利模式则是免费玩,然后通过氪金卖数值道具或者广告费盈利。前者通常就是玩家所说的“重度”,而后者主要是通过高流量来换取广告费,也就是玩家们通常说的“轻度”。但随着 游戏 公司的发展, 轻度的盈利越来越难以满足他们的胃口,因此在休闲 游戏 中想法设法增加内购氪金,也就是必然趋势 ,而为了留住玩家, 游戏 中肯定也会增加许多免费福利活动,免费和小氪玩家为了福利多半会留下来,但也慢慢变成 游戏 的打工仔,每天为了 游戏 中的福利按时上线搬砖,为 游戏 的流量数据添砖加瓦做贡献。这——就是目前国内 游戏 公司的常态,也是不断发展的主流趋势,很现实,很冷酷,却也很难改变。毕竟——这是一个一切向“钱”看的时代,一个 娱乐 至死的时代。因为上面掌握着80%财富的20%的富人怕我们拿着那低微的工资的80%穷人没什么 娱乐 活动而造反,所以就有越来越多的洗脑剧以及 游戏 出现了 来给我们这些穷人 娱乐 消磨时间,所以我们就上班- 游戏 -睡觉,陷入无限死循环。没有了思想没了梦想 , 永远成不了那20%的人。因为休闲 游戏 占用时间短,人们可以利用时间碎片进行 游戏 ,且在 游戏 的过程中可以做别的事情因为里面的一些玩法把你捆绑住了呀
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