问答

哪个消除游戏最好玩

共6个答案

  • 裕庆 裕庆

    消除游戏是一种非常受欢迎的休闲游戏类型,有许多不同的游戏可以选择。以下是一些被认为是最好玩的消除游戏:

    1. 糖果传奇:这是一款非常经典的消除游戏,通过交换糖果的位置来消除相同颜色的糖果。游戏具有多种关卡和挑战,并且有着可爱的糖果主题。

    2. 植物大战僵尸:这是一款结合了塔防和消除元素的游戏。玩家需要种植不同类型的植物来抵挡僵尸的攻击,同时通过消除特定颜色的阳光来获得资源。

    3. 疯狂动物园:这是一款动物主题的消除游戏,玩家需要通过移动动物的位置来消除相同类型的动物。游戏中有许多有趣的动物和关卡,可以带来乐趣和挑战。

    4. 三消传奇:这是一款经典的三消游戏,玩家需要通过交换相邻的宝石来消除相同颜色的宝石。游戏具有简单的规则和各种关卡,是一款非常容易上手但仍然有趣的游戏。

    5. 光之迷城:这是一款以光线为主题的消除游戏,玩家需要通过消除彩色光线来解决谜题和通过关卡。游戏具有精美的图形和创新的玩法,给人一种轻松和愉快的感觉。

    这些都是一些受欢迎的消除游戏,每个人的喜好可能有所不同。最好的消除游戏取决于个人的兴趣和喜好,建议您根据以上介绍选择适合自己的游戏去尝试。

  • 十六 十六

    Candy Crush 这个消除类型的游戏很不错,不想花钱买道具,推荐你下载一个“搜苹果”里面有破解的单机游戏 消除类型的也有很多,直接选择下载就行,进入游戏你会发现除了可以正常玩,内部所有花钱买的道具都基本能用~

  • bbqyuki bbqyuki

    强烈推荐《我的小家》。游戏玩法上是房屋设计和消消乐的结合,该游戏已经脱离了单一的消消乐玩法,成功在国内拥挤的三消市场中脱颖而出。

    游戏性上还是保留了休闲的玩法,音乐和场景都显得清新又治愈,整体画面比较细腻;从玩法上来说,这款游戏能给新玩家带来前所未有的新体验,也值得玩家们去尝试;玩家的每一次三消都是为了扮装自己小家,里面还有更多的剧情等着你们去发掘哟。

    美食连萌,美食主题消除玩过吗?里面有很多花式的消除玩法,目前玩的比较爽得应该还是美食连萌了

  • 谢谢 谢谢

    叫翡翠疯狂。

    翡翠疯狂是一款很有意思的休闲宝石消除游戏,翡翠疯狂游戏有无数的游戏关卡,翡翠疯狂每一关都设置了一个消除目标,翡翠疯狂游戏中还有好玩的游戏剧情等你来体验。

  • 河口渡桥盼月 河口渡桥盼月

    苹果手机上有一个连线消除打怪的游戏叫《神魔之塔》。   《神魔之塔》是一款非传统的宝石消除类休闲益智手机游戏,游戏形式类似智龙迷城,由香港Mad Head 公司开发,分为繁体、简体、英文版三个版本。繁体和英文版本同步更新,是香港Mad Head公司运营的;大陆简体版本是由腾讯游戏代理运营的人气卡牌巨作。游戏融合创新转珠玩法、卡牌养成和好友协助作战。内有几百位神魔角色,上百关创意副本,千种特色技能搭配组合。   游戏特色:   

    1、结合RPG及宝石消除元素   玩家透过宝石消除游戏得到奖赏,收集大量以神话为背景的召唤兽。在游戏内容上,加入了崭新的元素,不仅考验脑力,还要考验手速操作介面   

    2、神话角色大聚集,征服超凡世界   注入中世纪神话元素,希腊、中国、埃及等著名神话人物呈现眼前   

    3、全新游戏玩法,最强感官体验   每天有不一样的副本让玩家破解,收集指定的素材强化玩家的队伍   

    4、期间限定每天送指定数目魔法石,增加抽中神话角色的机会

  • 逸夜 逸夜

    关于第一部分“消除类游戏如何吸引玩家”,仅针对元祖形态的宝石迷阵型游戏进行分析。这类游戏包含三个特征:1,简单规则。成三消除是一个非常简单,不需要说明即可让任何玩家接受的基础规则。这不能保证好玩,但可以保证学习门槛非常低。2,必败结局。元祖宝石迷阵的游戏内容是随机生成的,或者可以说这是只有规则,没有内容的游戏。这种做法消除了客观的胜负标准,游戏中只存在玩家主观设定的胜负:活的时间更长,或者取得更高的分数。这个游戏目标非常简单明确,很容易被接受,也很容易吸引玩家。只有规则而无内容的游戏让游戏生命长度不受游戏内容量的制约(并不是说这是一个好主意,现代游戏更倾向于提供预设的游戏内容来构造可预测和可控的游戏过程)。3,递增压力。游戏速度越来越快,生命槽下降越来越快,可用时间越来越短,给玩家以持续递增的压力直到终盘。这种感受符合并且有利于形成压力堆积-压力释放(reward)这种快感体验模式。基于以上三个特征可以看出,实际上很多现在我们归类为小游戏的被玩家广泛接受的游戏都跟狭义上的三消游戏相似。例如连连看(成对消除)、俄罗斯方块(成行消除)、是男人坚持60秒、triple town、无限模式下的植物战僵尸等等。不过triple town跟传统三消游戏不同的是传统模式考的是玩家的视觉识别-反应-操作,triple town考的是规划-预测;传统模式递增的压力是时间/速度,triple town递增的压力是空间。把这一点抽离出去,其他方面都是类似的。关于第二部分“优化”或者我想说的扩展设计:1,规则的变异和特例。成三消除是一个非常容易接受的基础规则,但是在具体的规则细节和操作上不同游戏做了不同的发挥。比如说元祖宝石迷阵的操作是邻位互换,puzzle and dragons的操作是连续线路上的邻位互换,diamond dash的操作是点选,dungeon raid的操作是轨迹连线。这几种方式略有不同,没法分高下,只是各自服务于各个游戏要给玩家营造出的那种游戏体验。上面提到的这些规则的变异本身并不重要,只是满足游戏整体设计的需要。那么在规则上有意义的扩展主要是在“特例”的设置上。以dungeon raid为例,它区分出了不同方块的作用(攻击,防御,敌人,回复等等),加了职业种族特殊技能这些要素。很多游戏的设计就是在简单的核心规则基础上不断添加特例的过程(在很多桌游和卡牌游戏上可以看到类似的发展过程)。特例会让游戏显得更有深度和策略性,会更多变以及让玩家可以选择略微不同的游戏过程,但是特例的量需要适可而止。

    2,强化快感体验。这个角度我注意到的有两种做法。第一种是加上诸如连消奖励、special move(达成一定条件后出现的特殊方块,大招之类)等等。这个方面有两个作用,其一是细分玩家的游戏目标(生存或分数),指定一系列次级目标或者阶段性目标,让玩家可以有更明确的追求终极目标的路线。其二是强化压力递增到后期的感受,在高压力阶段投放高奖励,强化玩家的爽快感。triple town做的草丛合灌木,灌木合大树,大树合房子,房子合城堡,城堡合浮空城等等的递进路线,也是类似的思路。第二种是把高压力的部分抽取出来。既然消除类游戏最刺激的就是最后一分钟,那么我们就只做这最后一分钟,其他都可以当作垃圾时间扔掉。最早这么做的应该是宝石迷阵blitz,这是一个只有固定的一分钟时长,强化连消奖励和special move,节奏非常紧凑的游戏,可以说重新定义了三消类型游戏。另一个是diamond dash,概念跟blitz类似,进一步取消了移动操作,让节奏变得更快。3,抽取基本规则作为一个独立的核心系统。这个做法其实不是做消除类游戏了,而是把消除规则抽取出来,作为一个游戏的战斗系统来用。或者从另一方面来看,也可以视为在消除玩法之上再包一层成长系统。典型的例子是战神的挑战。这样做的游戏消除部分就不是必败的,而是一定要能赢的。

    puzzle and dragons也是类似的做法。它内层是一个三消,外层是一个卡牌收集、宠物养成游戏。这么做的目的是为了借重消除规则容易理解、容易上手、玩家认知和接受度高的优势,同时消除玩法本身有一定娱乐性,给玩家以“可以在操作或策略层面上努力,而不仅仅受制于外层的统计数值”的假象。这个做法需要注意消除玩法的规则与上层的实力成长系统的契合性。这么做的好处在于可以给玩家营造更深的追求线和可控的游戏体验。没有外层的实力成长,那么仅消除游戏本身的规则和游戏内容,大概几分钟就给玩家展示完了。之后玩家会怎么玩这个游戏,多长时间会流失,都是很难被设计者影响的。消除游戏本身受制于规则和公平性考虑,收费比较难做。最多就是卖个炸弹,或者卖个bonus time,或者像diamond dash那样卖游戏次数。总不能说付费买个vip,进游戏你就能红黄蓝凑一对也能给他消掉了吧。在消除玩法外面包一层实力成长,那么就可以按照一般rpg游戏的做法去做数值规划和付费点设计,相比于传统的三消游戏,变现应该要容易得多。以上是关于消除类游戏的一点理解。

    还有通俗易懂的以下几点。解释以下:

    (1)当聚集到一起的模块消除的时候,有一种压力随之释放的快感。从心理学角度来讲,这是天生整理癖好和强迫症的结果。(2)操作简单啊。不用动太多脑子,也不需要什么逻辑思维,就动动手指。

    (3)可以随时玩,也可以随时终止,特别是对于消磨碎块时间(比如排队的时候)。

    (4)伴随的音乐,这个当然不是最重要的,但是打开音乐的时候,会觉得压力释放的快感更加强烈。勿拍砖啊,别把我当做暴力狂,本人只是表达自己真实感受的萌妹纸啊。

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