火影卡牌手游哪个好玩
共6个答案
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清呦呦
“火影卡牌手游哪个好玩”这个问题很难给出一个绝对的答案,因为每个人对于游戏的喜好和期望是不同的。以下是一些目前备受玩家欢迎的火影卡牌手游供您参考。
1.《火影忍者OL》:这是火影忍者题材的网页游戏,玩家可以扮演自己喜欢的火影忍者角色,进行各种任务和战斗。游戏剧情紧扣原著,同时有着丰富的角色培养、战斗策略和社交互动。
2.《火影忍者:究极忍者大战》:这是一款竞技对战类卡牌游戏,玩家可以收集各种火影忍者卡牌,组建自己的最强战队,进行实时的战斗。游戏拥有华丽的技能特效和多样的战斗玩法,以及丰富的活动和社交互动。
3.《火影忍者:忍者之路》:这是一款动作角色扮演卡牌游戏,玩家可以扮演自己的忍者角色,进行各种任务和挑战。游戏有着精美的画面和华丽的技能表现,同时也注重角色培养和策略战斗。
4.《火影忍者:忍者狂战》:这是一款策略类卡牌游戏,玩家可以收集火影忍者角色卡牌,组成自己的战斗阵容,并通过合理的战术和策略来取得胜利。游戏有着丰富的PVE和PVP玩法,同时还可以和其他玩家组队合作。
还有其他一些火影卡牌手游,如《火影忍者:斗破苍穹》、《火影忍者:我家来了个妖怪》等,它们各自有着不同的特点和玩法。建议您根据自己的喜好和游戏类型偏好,尝试多款游戏并选择适合自己的。
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兼职找我
《火影卡牌》手游推荐《火影忍者忍者新世代》、《航海王启航》、《一拳超人最强之男》、《境界魂之觉醒》、《一人之下》等。
1、《火影忍者忍者新世代》
这是一款探险放置类型的游戏。在本款游戏中,玩家可以从水火土风雷这五种属性的角色中挑选一个自己最喜欢的作为自己的属性。在游戏内的冒险过程中,玩家还可以遇到与原作相同的桥段,但这次不会再是剧中的选择,而是取决于你。2、《航海王启航》
本款游戏由同名动画海贼王独家授权制作而成,游戏内的每个细节都被精心打磨过,因此广受玩家们的好评。游戏内还开启了其他板块,让玩家在一款游戏内有着多种多样的游戏体验。3、《一拳超人最强之男》
这是《一拳超人》系列的游戏之一,这个动画的设定比较奇怪,主角刚登场就是无敌的,一直在动画中无敌到尾。在《一拳超人最强之男》游戏里也一样,琦玉老师是最难获得的英雄,玩家们通过使用一些英雄们在游戏里回合制的闯关,来获得升级强化的一些素材。4、《境界魂之觉醒》
这是3D制作的大型死神类的手游,玩家在游戏里遇到的敌人非常多,需要带领一个三个人的小队战斗。主要的战斗角色有一个,剩下两个都是辅助的战士,也可以切换他们上场打仗。跟玩家打斗的敌人多数都是厉害的小型虚或者死神,偶尔会遭遇大虚或者队长级别的死神们。5、《一人之下》
《一人之下》是国漫改编的动作游戏,也是很多《一人之下》动画片粉丝们都爱不释手的一款动作手游。游戏里有很多的门派供玩家选择,还可以搭配上很多技能,战斗的时候特效拉满,打斗场景激情四射。
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萌小妹
《全民火影》删档测试以来,玩家的热情是超乎我想象的,作为一家名不见经传的公司的作品,而且没有投入任何的广告宣传,全靠游戏本身的乐趣和玩家的口碑一步步火了起来。那么全民火影到底好在哪里呢?开发的过程中有哪些秘闻呢?带着这些好奇和疑问,我连线了《全民火影》的内部开发人员,为大家带来一篇内容殷实的开发秘闻采访。Q:当初为什么想要开发这样一款作品? A:我们几个主创人员都是游戏迷,当时玩了非常多的 卡牌游戏 ,就想要自己做一款。但是我们觉得传统的卡牌游戏是有先天不足的,那就是动作方面比较缺乏,卡片碰撞式的战斗,其实战斗的过程一半靠特效表现,一半是要靠玩家自己脑补的,这样就只能吸引铁杆粉丝,不能吸引新的玩家。所以我们打算做一款动作表现比较强的游戏,这样即使是对原作没有太多了解的人,也能看明白,里面的人物有哪些招式,这些招式他能玩明白,这样就能吸引很多没看过原作的人也来玩,也能玩懂。正好市面上当时有了一些成功的动作游戏作品,也给我们提供了借鉴,证明这条道路是可行的,于是开发一款动作性强的手游,这个概念就这么被确定了。Q:游戏一共开发了多久? A:从最开始的讨论算起,到删档测试位置,总共六个月的时间。Q:游戏开发的过程中有些什么困难?A:最大的困难就是游戏的核心:动作。动作游戏开发起来,成本和卡牌游戏是完全不同的,卡牌游戏每个角色只要一张精美的原画就行了,而动作游戏,每个角色有几十个动作,这一点也不夸张,攻击、受击、胜利、失败、大招、小招,零零总总的动作有几十个,再乘以角色数,多达四十个角色,动作的量是非常恐怖的。Q:你们怎么处理这个困难?A:处理的方法肯定是会有的,比如重复利用,很多角色通用一个技能的效果。或者一个技能效果放在很多角色身上,改改技能名,改改数值就行,一般游戏都是这么做的。但我们最后决定不要这么做,因为这样做的话其实又是回到卡牌游戏的老路上去了,成本是节约了,但我们要突出动作效果的初衷就不能实现了。所以我们最后决定直面这个困难,英雄我们可以不用做得太多,一般卡牌游戏动辄上百张卡牌,再加上重复利用的,没有2,3百个英雄人物都不好意思拿给别人看。但我们觉得我们一开始可以不用太多,几十个英雄就足够了,但这几十个一定要做好,尤其是每个人的动作特色,都要表现出来,而且每个人的定位,他有哪些招数,有哪些特点,他是坦克,还是输出,还是控制,还是治疗,输出是单体爆发还是范围AOE,坦克是物理坦克还是法坦,我们要保证每个人都有自己独特的作用和位置,没有两个英雄你玩起来感觉是雷同的。Q:四十个角色都没有重复的技能吗? A:是的,这是我们给自己定下的最大的底线。其实很多地方如果用一些技巧去处理的话,在工作量不会增加太多的情况下,我们可以做更多的人物出来,但这必然会涉及到资源的重复利用。这个游戏的开发人员都是很有经验的人,有些小技巧如果运用得好,玩家是不太容易看出来你的技能是重复的,但是在这方面我们放弃了很多小聪明的技巧,就用了最笨的方法去做,每个角色,每个技能,我们都一个个去讨论。在开发的过程中我们最常说的两句话就是:“这个人物战斗起来还不够有趣”和“这个人物战斗起来和另外一个感觉比较雷同,要重新设计。”Q:很多玩家反映全民火影的模仿程度很高。A:在游戏的整个结构上我们借鉴了当下的一些 热门游戏 ,所有刚开始拿出去给人看的时候,很多人都惊呼,这个怎么和xxx游戏那么像!但游戏的核心内容——战斗、成长、角色、养成、交互,我们完全是自己的东西,所以玩家玩起来感觉是完全不一样的,他在这里能够玩到其他地方玩不到的内容和乐趣,这就是我们的核心竞争力。至于借鉴本身,我认为是很正常的事,就像当年《 勇者斗恶龙 》借鉴了《巫术》,但它不是完全的换皮,而是有自己的核心内容,它成功营造了一个日式的rpg世界。在借鉴问题上,我们的原作就是结构上我借鉴,但游戏的核心内容完全是我们自己的东西,结构其实就像只是一个舞台,这个舞台我们搭建得跟别人是一样的,但核心内容才是在舞台上面唱戏的,我们把所有的精力都花在了内容本身上,我们不想浪费一点时间去重新研究怎么才能把这个舞台搭建得更好,毕竟我们的时间和人手是比较有限的。Q:你刚才提到了核心竞争力,请再解释一下。 A:我们的核心竞争力就是内容足够有趣,游戏足够好玩,在论坛和qq群,玩家讨论的热度非常高,整天都乐此不疲的讨论哪个英雄比较好玩,那种战术比较好,论坛里面有非常多的玩家发的帖子,各种经验心得。我们是小公司请不起枪手,也没有任何宣传预算,这些讨论完全是玩家自发的,我觉得一款游戏如果做到了这一点,那么就可以被称为有趣了。不好玩的游戏,只要外观足够漂亮,靠大面积的推广也可以推起来,但不能形成玩家热烈的、自发的讨论。Q:你们如何做到让游戏有趣好玩? A:游戏是一种既简单又神秘的东西,很难总结出“游戏如何才能有趣的十条定理”之类的东西,我只能说,开发这款游戏的六个月时间内,我们所有的开发人员,都把自己置身于玩家的位置,想象我们在拿到某个英雄的时候,这个英雄能不能带给我惊喜,能不能给既有的战术带来变化,如果不能,那么这个英雄的技能就要重新设计,直到满意为止。这样过了几个月后,再回头看我们做完的东西,连自己玩起来都会觉得非常有趣。Q:全民火影将来有什么值得期待的内容?A:接下来我们要做更多的,更丰富的内容。删档测试的成功说明,形式搭台,内容唱戏,一款游戏的有趣好玩必然是内容为王。接下来的内容,我们的重点应该是在pvp上面,因为同类大热游戏在这方面也是比较欠缺的,pve的内容大家已经玩了很多,再开放更多的,比如世界boss,还有很多热心玩家提了很多的建议,比如说我们可以开放符文系统,开放镶嵌系统,但我觉得这些不是最重要的,系统不一定要多要复杂,我们不追求系统的数量,就好像我们在英雄角色方面不追求数量一样。宫本茂说过游戏的乐趣就是收集、养成、交互、对战,前三条我们已经做到了,但还差最后一条的点睛之笔,所以接下来内容的重点一定是pvp方面的,还请各位玩家期待。Q:谢谢百忙之中接受采访! A:谢谢!
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