为什么现在的游戏都不好玩
共6个答案
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好水川之战磊
现在的游戏被认为不好玩的原因有以下几点:
1. 缺乏创新:随着游戏行业的不断发展,市场上涌现了大量的游戏作品,但很多游戏都缺乏创新和新颖的玩法。玩家们渴望新鲜感和刺激,但大部分游戏都陷入了相似的模式和老套的故事情节中,导致玩家们产生疲倦感。
2. 过度商业化:现在的游戏市场常常被过度商业化所影响。一些游戏为了追求经济效益,往往将盈利放在第一位,而不是以用户体验为中心。这导致了游戏的品质下降,包括游戏的内容、平衡性和稳定性等方面。
3. 缺乏深度和挑战性:很多现代游戏注重简单易上手和短时间内的娱乐性,而缺乏深度和挑战性。这导致游戏变得过于简单和枯燥,无法提供足够的长期乐趣。
4. 社交问题:虽然现代游戏提供了在线多人游戏的功能,但很多时候游戏社交环境却充满了负面因素,如言语暴力、网络欺凌等。这使得一些玩家不愿意参与游戏,影响了游戏的乐趣和体验。
但是也需要注意到,以上只是一部分玩家对现在游戏的评价,而游戏的好与坏因个人兴趣、审美和游戏类型而异。对于不同的玩家来说,他们可能对某些现代游戏有着高度的认可和喜爱。无论游戏好与坏,仍需根据个人喜好来选择适合自己的游戏。
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软绵少妇
这是正常的“兴趣的转移”。《知觉生长模型》理论认为“兴趣的转移”是指人对感兴趣的对象发生改变的现象。例如儿童开始是对电视剧中某一首歌曲感兴趣,不断唱着它。又对新的卡通人物感兴趣,对别人津津乐道。后来,又转为对游泳感兴趣等等。儿童的兴趣是可以迅速转移的。
在现实生活中,成人兴趣转移的事实也是数不胜数的。譬如对引人入胜的成人游戏,饶有情趣的智力竞猜等节目,都会逐渐失去兴趣,选美活动太滥,就会出现所谓“审视疲劳症”,即使是绕梁三日的名歌名曲,听腻了也不觉得怎么好听了。
兴趣转移在婴儿阶段有十分重要的作用。新生婴儿迅速的兴趣转移符合信息精细化加工的需要:“痕迹是越刻越深的”,这有利于特征信息从表象中突显成为高峰,在达到这一目标以后,仍然没有节制的让它们继续获得大量兴奋能量,则是一种极大的浪费,而且由于这种浪费,不仅导致其他区域仍然象往常那样得不到成长机会,随着差异的继续扩大,“反映信息的特权”就会越来越牢固地掌握在最早期高耸的表象上,显然,个体的认知能力“早已成熟”,到此为止了。果真如此,我们的新生婴儿就会永远无法精确分辨出各个不同的人……习惯化、条件反射和“兴趣转移”就是解决这个问题的方法。例如婴儿在半岁左右,仍然不能分辨亲人和陌生人,这是由于他每次看见人,人的轮廓特征信息就出现一次,相反,面貌的相同性肯定没有轮廓特征的相同性多。婴儿首先分辨到的是人的外表形象,而不是人的面貌。随着“人的外表形象”表象的高高耸立,它已不再需要太多能量,只需极少能量就可以将它反映出来。前述“赶超型知觉单元”中已经讲述了习惯和条件反射形成后,将失去“疯长”的机制,其中最重要的是:少变或不变的信息将逐渐失去吸引力,表象获得的兴奋能量就会随着熟练程度的提高和条件反射建立的过程而逐渐减少,导致表象的增高越来越缓慢,其他表象就可以赶上并超过它了。少变或不变的信息逐渐失去吸引力,在新生婴儿来说,就是兴趣的转移。兴趣转移到了对人的面貌、声音等方面,于是,对人的精细分辨能力大大提高,实现了从总体把握向精细分辨的转移。
婴儿出生几天就能分辨出母亲的声音,三个月就能够认识母亲,成为最早的知觉单元。婴儿半年后才能认识其他亲人。这个过程就是精细化分辨的过程。言语在婴儿知觉单元中耸起,同样离不开兴趣转移的作用,没有它的作用,早期杂乱无章的声音就无法被精细分化,也就不能从知觉单元中后来居上,高高耸起。兴趣的转移在新生婴儿、幼儿阶段是建设知识结构必不可少的。随着年龄增长,人对兴趣保持的能力不断加强,并转变为注意的稳定性。有些人可以达到“始终如一”的稳定程度。更多的人一直保持着兴趣的转移现象。
你说没有生活目标等问题,是成长过程中的痛苦,“天生我材必有用”,珍惜生命、珍惜生活,建议你多看些哲学类的书籍,多听听轻松愉快的音乐,多和社会外界沟通,相信你能克服困难,找到正确方向。
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薄凉
终究手机上的操作空间比较有限,实际操作方法难以有自主创新。因此会让大家觉得许多游戏都类似。近几年来,手游的开发设计进到商品更客户细分的时期。与性能不相干,事实上手机上的游戏性能在游戏层面是远远地超过的,因为手机上实际操作的片面性和自身精准定位就偏游戏娱乐,绝大多数手游转为休闲娱乐、风格化,专注于开发设计单机大作的生产商绝大多数赔了个仰面朝天。而娱乐至上、更擅于取悦小伙伴的游戏尤其是网络游戏则赚的盆满钵盈。尤其是中国,大佬的规模和出版法的缺乏造成一切种类的新游戏都没法取得成功,小游戏企业也是只有在夹缝中求生存。手游现阶段本应或是第一阶段,已经构建一个全员游戏的手游文化艺术,却在做第三阶段的事,批量生产游戏相互之间市场竞争,乃至可以直接用几个休闲娱乐游戏就跳出了精典游戏时期,造成用户评价好的游戏商几乎为零。那样的结果便是,谁都是有机遇从手游大作手上捞一杯羹,并没有法律法规可以维护起这类海外PY,因此谁都不容易在乎侵权行为乃至剽窃,一款牌组游戏可以十个美工设计作出十款一样游戏玩法一样爆品的游戏。娱乐方式的多种多样。如今手机的娱乐方式比往常大量了。小视频、影视剧、各种各样游乐园户外活动,可以选用的多了而且都很有趣,游戏与其说对比也仅仅这其中一种游戏娱乐规定也越来越高了。伴随着年纪的提高,或许是日常生活的工作压力,年纪的隔阂,总感觉目前的游戏都是套路,只有令人玩物丧志,再也没有那类热情彭拜的心态了。在手机游戏五花八门的时代,优劣各半,一部分是因为挣钱,一部分则是为了更好地初衷,实际上精典游戏许多,让你在玩不起来的缘故最主要是,内心发生变化。人越来越心浮气躁如同你一样。
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胡汉三
“我觉得现在 游戏 做的越来越没意思了,还没原来玩过的XX好玩。”笔者身边的朋友们开始抱怨, 游戏 变得不好玩了!现在 游戏 玩起来一点也不能减压了,反而拼了命要你爆肝……等等诸如此类的话题。这就很奇怪了:现在 游戏 画面越来越精致,剧情越来越多,为什么 游戏 却感觉不好玩了呢?从科学的角度来看,我们感觉 游戏 不好玩,可能真的与年龄的增长息息相关。青少年在听音乐的时候多巴胺分泌会有显著变化青少年时期的这些体验,往往会成为人一生中最重要、最常被回味的记忆。这种被称为“记忆高峰”的现象,通俗点来说就是人越老确实越喜欢回忆青春。这也就是为什么一些大龄 游戏 的玩家喜欢回忆那些自己为之奋斗过的 游戏 。我在奥山流过血,我在战歌立过功!我要见酋长!我要见酋长!打个比方:当年《魔兽》电影国内首映时,笔者随着公会的伙伴们一起去看了首映,热情的“联盟狗”和“部落猪”们把凌晨电影院最大的厅挤得满满当当,看完之后大家纷纷回忆起自己在wow中的又甜美,又热血青春,顺便diss一下新版本。无数人的青春现在正有一些正处于青少年的朋友们,也开始吐槽 游戏 变得没意思了。这又是怎么一回事呢?有这样一种主流观点被讨论最多: 游戏 没问题,是玩家变得浮躁了!有很多专业媒体也赞同这个观点,他们认为现代快节奏下的 游戏 玩家更加倾向于简单、快节奏的“廉价快餐”。然而这是一种带着有色眼镜看人的偏见。据笔者所知,有很大一部分号称“浮躁”的玩家,在玩着一些经典的老 游戏 时(甚至画面在他们看来无法接受的老 游戏 ),却并没有表现如同传说中那么浮躁。那么问题真的出在玩家身上吗?笔者认为,这还真不能怪玩家。宣发造假,画饼不能充饥2014 年 E3 ,一款惊艳的 游戏 闪亮登场,轻松囊获了“展会最佳原创 游戏 ”和“最佳独立 游戏 ”的头衔他号称“多人开放宇宙,数千兆行星可供登陆”是宇宙 探索 游戏 的豪杰,给你还原一个会呼吸的宇宙。这就是HELLO GMAES的《无人深空》,如同星空中的恒星一般耀眼,最终成品却难得像一坨幼儿园小朋友盘过的橡皮泥。人们常说期望越大失望也越大,画饼虚假宣传在 游戏 界已经不是个例了“你们没手机吗?”“辐射76将是个革命性的 游戏 ”一款 游戏 宣传片和前期吹的再响亮, 游戏 内容和题材做的差强人意,有什么资格称得上是一款“好 游戏 ”。被誉为史上最成功众筹项目的《星际公民》也曾遇到过“骗局”的公关危机,然而克里斯·罗伯茨呵呵一笑,开放了免费测试后风评有迅速反转,事实证明这个开创了《银河飞将》和《自由枪骑兵》的男人是有两把刷子的。在笔者来看骗局不大可能,最糟烂尾PS。《无人深空》通过不断地更新,现在已经算得上是款合格的 游戏 了,至少比某叫嚣着“中国玩家不懂 游戏 ”的某款 游戏 强。游戏 微交易惹争议游戏 微交易——一个盘踞在 游戏 世界的恶魔。这并非是笔者的危言耸听, 游戏 微交易在不久之前引发了玩家们的一致抵触。什么是微交易?在早年单机 游戏 通常都是一手交钱一手交货的一竿子买卖,网游也是按点卡计时收费的。“我付钱,你给我 游戏 。”后来单机厂商发现可以给 游戏 添加内容来赚钱,这就是DLC,国内玩家比较熟悉的,应该是《巫师3》的DLC“血与酒”和“石之心”。不过不是所有 游戏 都是《巫师3》,DLC和季票滥竽充数也成了一个被玩家诟病的问题。至于网游领域,臭名昭著的“免费 游戏 ”(充钱才能变强),被国内的成功商人们发扬光大了。看到中国的同行这么牛碧,海外同行们坐不住了,传统 游戏 厂商很难放着放着微交易这么赚钱的模式不用。于是我们在《刺客信条:起源》里发现了单机充钱同样也可以变强。《中土世界:暗影》里可以通过氪金开箱子获得经验和更好的装备。这一举动让很多魔戒 游戏 迷非常愤怒,微交易在后来的版本里被取消以上两个尝试姑且还算成功,各种内购系统开始泛滥,然而EA的《星球大战:前线2》里的微交易模式彻底点燃了火药桶。没钱你还想变强《星球大战》在欧美的地位可以说是文体两开花玩家发现 游戏 中的增强属性道具卡需要你开箱子才能获得,各大 游戏 论坛对不花钱纯肝和花钱买箱子的收获进行对比之后,很明显就发现花钱的带来的收益高的吓人。更令很多星战迷愤怒的是,很多星球大战人气角色的解锁需要高的吓人的点数,纯肝一个卢克.天行者需要画上40个小时。很多玩家气氛的表示:“我买 游戏 已经花钱买过一次钱了,结果玩 游戏 他们还强迫我必须再花一次”闹得这么大,星战IP的持有者“律师函警告狂魔”——迪士尼都看不下去。最终迫于各方压力,EA去除了 游戏 内的微交易系统。市场越来越大,新题材 游戏 却匮乏根据中国产业信息网的数据,2016 年全球 游戏 市场 996 亿美元,同比增长 8.5%,其中全球移动 游戏 市场 369 亿美元,同比增长 21.3%,占整个 游戏 市场的比重达到 37%。2017 年 1-6 月,中国 游戏 市场实际销售收入达到 997.8 亿 元,同比增长 26.7%,保持高速增长。随着电子设备的普及,以及人们对点子 游戏 的态度的改编,曾一度被视为洪水猛兽的“电子海洛因”摇身一变成了闪闪发光的摇钱树,大量资本涌入 游戏 市场。在看似繁华的 游戏 市场,然而回过头却不难发现,新题材 游戏 寥寥无几。《绝地求生:大逃杀》火了之后,各大厂在资本的裹挟下全部都在抄吃鸡。美人只配强者拥有不管是腾讯还是网易统统先抄一遍吃鸡再说。大厂抄完了,还有小厂跟风再抄,据说到现在为止还有几十款吃鸡,因为申请不到版号没有发布。笔者关注的几款原创手游却又因为 游戏 版号问题搁置至今。不过国产单机方面却百花齐放,拿出了《太吾绘卷》、《古剑奇谭3》等优秀的作品。游戏 不好玩,真的是玩家的难伺候了吗?我想对开发者来说或许比笔者这个玩家更加清楚。2018年已经成为了过去,期待2019能给我这个小小的玩家带来跟多的惊喜。---快叫帆哥从认知角度来讲应该是智商提高了,下意识的深刻的感觉到 游戏 其实是很机械的模式和并不真实的一个环境。再一个从心理学角度来讲可能没那种玩 游戏 的氛围了无法被群体催眠,催眠到认为这个 游戏 能对自我是有认同作用的,认同作用就是认为 游戏 它就是我自己,我身体的一部分,我的某个器官之类的,只要它好我就好,它能使我地位提高等等的一些莫名其妙的心理期待(群体催眠效应,实际是不真实的一种幻想,一般人可能难意识到这个认知程度)。很多人都会有这个感受的其实也不奇怪,到一定时间就会觉得 游戏 很无趣,而且玩起来很累,这个和智商和环境相关性很高,就像现在的成年人不大会觉得毛绒玩具真的有生命一样,用两个毛绒玩具互相讲话就不会觉得很有意思一个道理,或者是大家都会这样做的环境没有了就不受这种环境催眠的影响自然不会认为毛绒玩具是有生命的,看清楚了自然就觉得很没意思。这其实是认知上的进步。本人算是电脑 游戏 10多年的老玩家了,最近3/5年,任何 游戏 都已经无法提起本人的兴趣,感觉玩 游戏 比上班还累,感觉任何 游戏 就是那种定死的模式和一些套路很腻味即使有环境的催眠也感觉无趣。我真的有很认真考虑过这个问题。我觉得分几个方面。1.付费方式改变。以前的 游戏 大多以点卡收费方式。没有说必须氪金才能体验 游戏 全部内容的说法。大家都是一个起跑线。2. 游戏 节奏加快。可能现在再也体会不到以前在网吧包宿冲等级的激情了。充钱就能提升等级,充钱就能起飞。进入 游戏 的一瞬间,就告诉你,充钱,充钱。3. 游戏 机制不平衡。现在的 游戏 充钱就能提升等级就能提升装备。不氪金,你用什么玩?时间吗?给你时间你也不行啊。有这种心里的原因是多重因素影响着你自己的,可能会有几种原因:1,身边没有人玩,好多人玩 游戏 也是看着别人玩,就觉得好玩,大家一起玩觉得有乐趣,有人说:无兄弟,不 游戏 ,大概也是这个道理,嘿嘿。2,上班了,工作了就没有时间精力去玩 游戏 了,每天都忙着应酬,工作,做PPT,心力交瘁,哪有什么时间去玩。3,家中琐碎事需要自己去照看,什么事都要亲力亲为,这样的话自己也是抽不开身去玩 游戏 的。玩 游戏 的主体大多还是学生吧,毕竟压力小,精力旺盛,特别是大学,课少了,回到寝室就没事做,很多都是靠玩 游戏 混时间。玩法一,就跟其他 游戏 一样,如果你不客气,这款 游戏 你就玩不下去,但自己又没钱,又不敢氪金,那你就会觉得这款 游戏 越来越没有意思,因为你自己根本就打不过氪金的人,又怕自己开挂会被封号,所以老老实实的走一步算一步。游戏 玩来玩去就那样,有些玩久了,就觉得腻了,还有就是我们可以知道的就是现在玩 游戏 对于我们来说其实就是个 娱乐 !但是玩 游戏 玩多了,慢慢的我们也会发现其实也不过如此,成年人要面对很多压力,所以说就没有小时候那么轻松了!毕竟是 游戏 ,主要还是要以正事为主。追根揭底就是年纪大了,玩 游戏 的主力军更变为00后,80没精力90没时间,你问00后,他们可觉得 游戏 很好玩pc端、手游 基本都是千篇一律,不克氧根本玩不下去。有些有些前期可能还好点,到中后期就越来越向钱看了。可以试试主机 游戏 ,或者steam上的 游戏 ,虽然也是要花钱买 游戏 ,但购买 游戏 的价格和普遍网游比起来那都是毛毛雨。游戏 疲劳而已,还有很多 游戏 就是不氪金不行,有种被压着打的感觉,没 游戏 体验感。当你压着别人打时,肯定快感爆满,自信心爆棚,就会越来越想打。人心越来越浮躁,厂商也只想着做快餐,rpg时代的荣光已经一去不复返
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好让他想办法
现在的游戏,无论是单机游戏或是网络游戏,其本身的画面细腻程度、对战激烈程度、剧本丰富程度,都有了很大的提高,但是很多的玩家会有一种感觉:游戏越来越没劲!归其原因:1、玩家们已经过了什么都不懂的时期。2、见识了游戏的各种内容以及运营方式
1、玩家们已经过了什么都不懂的时期
在游戏刚推出的年代,那个时期的玩家无论接触任何游戏,都是以前自己没有体会过的。
这使得玩家们在游戏中首次感受到了不一样的世界,所以在那个年代,游戏制作水平在现在看来即使并不是特别优秀,也会吸引很多的玩家。
但是游戏发展到游戏越来越多,玩家们也有了更多的选择,所以即使游戏制作水平变高了,玩家们也已经过了那个什么都不懂的时期,就算是新的游戏,玩家们玩久了也会觉得没劲。
2、见识了游戏的各种内容以及运营方式
随着游戏行业的快速发展,玩家们也过了什么都不懂的时期,玩家们也体会到了很多类型游戏带来的快乐。
即使出了一款新游戏,一个新世界,玩家们也不会像第一次一样有那种特别新奇、好玩的感觉了。
就算是游戏的运营商再想出任何的游戏运营方式,玩家们也都见怪不怪,所以很多玩家会觉得玩游戏越来越没劲!
游戏的快速发展是好事,但是要更注意玩家们的感受
在这里分析的是很多的玩家会有一种感觉:游戏越来越没劲!归其原因:1、玩家们已经过了什么都不懂的时期。2、见识了游戏的各种内容以及运营方式。这也是主要的原因了
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