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仁王是类魂游戏吗

共6个答案

  • dianadan dianadan

    《仁王》是类魂游戏吗?

    是的,可以说《仁王》是一款类魂游戏。《仁王》是由Team Ninja开发并发行的动作角色扮演游戏,于2017年发售。这款游戏在玩法和设计上受到了FromSoftware的《恶魔之魂》系列的明显影响,因此被广泛认为是类似于《恶魔之魂》的游戏。

    与《恶魔之魂》系列一样,玩家在《仁王》中需要扮演一位武士角色,探索危险的战国时代的日本世界。玩家将面临各种强力的敌人,需要利用武器和技能进行战斗,并且需要灵活地躲避敌人的攻击、寻找弱点并进行精确的打击。游戏的战斗系统注重策略和技巧,并提供了丰富的武器和装备选择,使玩家可以根据自己的喜好和游戏情况来选择合适的战斗风格。

    《仁王》还有类似于《恶魔之魂》系列的困难度和挑战性,玩家需要面对强大的敌人和复杂的关卡设计。游戏中还有探索、升级和收集装备等元素,给玩家提供了深度和持久性的游戏体验。

    尽管《仁王》有自己独特的玩法和设定,但它在很多方面与《恶魔之魂》系列非常相似,因此被普遍认为是一款类似于《恶魔之魂》的游戏,即类魂游戏。

  • 小眼睛 小眼睛

    《仁王》是魂系列游戏。

    《仁王》的游戏机制对《黑暗之魂》有一定的借鉴。但是在玩家深入游玩之后,你会发现这是一款披着魂外皮的传统ACT刷子游戏,甚至还有不少忍者龙剑传的影子。

    仁王不是一般的类魂游戏,它的系统相比起魂十分的复杂,战斗的核心是老式的ACT风格的,需要你进行搓招来打输出,存在很多组合键位。比起魂的闪避、走位和只狼的弹反要复杂很多。《仁王》的游戏系统说明:

    游戏中有着装备和等级的设定,玩家等级越高,装备越好,打低等级的难度就越低,只要有心刷精华,每一个任务都是可以打穿的。玩家借住游戏里设定好的各种ACT要素、招式性能和自己极限的反应力、操作力,单单凭借自己的操作跨越数值来完成高难任务。

    同时还能够表演空手入白刃速杀人型BOSS啦,什么装备都不穿就用拳头打死BOSS啦,全程弹反死BOSS啦等等各种极限的操作。比武功,比想法,是道具流、阴阳术流、九十九武器流、以及各种混合流派的统称,这类玩家将可以发挥自己无限的想象力,将各种敌人玩弄在鼓掌之间,仁王非常推荐玩家采用这样的玩法。

  • 莎莎丫头 莎莎丫头

    不是魂系,只是借鉴了一点魂的元素

    《仁王2》由光荣特库摩名下工作室Team NINJA开发的一款动作角色扮演游戏,于2020年3月12日发售,为《仁王》的续作。

    该作依旧以恶贼嚣张跋扈、妖怪四处作乱的日本战国时代为舞台,讲述了《仁王》剧情发生前的一系列故事。

    2022年10月27日,Team NINJA 工作室宣布,《仁王》系列全球累计销量突破 700 万。

    时为1555年,德川家康尚未统一天下的时代。

    生活在美浓国,由人类与妖怪结合而生的主人公,以消灭妖怪为生。

    有一日,主人公受邀前往十三樱村讨伐凶暴的妖怪,然而讨伐过程中自己的半妖之力开始失控。

    这时出现在他面前并抑制其暴走的,是以贩卖“灵石”营生的商人藤吉郎。

    两人在战国时代如“仁王”般疾驰,拉开了“秀吉”故事的序幕。

  • 小嘻 小嘻

    三款游戏我都玩过,其中血源与仁王白金,魂3二周目206级,魂1重制版推了一半,我觉得我有资格来评判究竟哪款容易上手,仁王算是魂like游戏,黑魂和血源都归类为魂系列。

    下面三段是综合评述:

    我个人是仁王上手,前期觉得非常吃力,尤其是死后捡尸非常紧张,生怕掉负担,以至于步步为营,小心翼翼,和怪玩回合制。中后期装备,武技练成以后难度大大降低,甚至可以战撸,秒boss,不闪不避,全凭内力。然后我发现这游戏其实就是个动作类游戏,可以说你越勇敢,敌人越弱,玩回合制反而会使游戏难度大大增加,而且非常吃武器装备,好的装备打造完毕就到了成功的大门口。ps:仁王的防御是100%防御,躲不过的攻击用精力换血防御一下使这游戏的容错率大大提升。这游戏的地图复杂度没法和魂以及血源比,太简单,而且重复度太高。然后我接触了黑魂3,发现这游戏和仁王完全不一样,首先黑魂3并没有仁王那样强力的护甲,就是哈维尔一套,战撸也困难,高周目下护甲就和硬纸板一样没用,打怪还是要摸套路,玩回合制,莽一波很可能送命。仁王里那种莽的玩法在这完全不实用,高周目下打boss被摸到不死也残。前期举盾推图,打怪摸套路,背版,高周目技术好就使重武器,拍buff,不能秒掉boss,就容易被boss秒掉。以及,魂3是魂系列最好上手的一作,100%物防的中盾让你的游戏难度大大降低,70%负重以下的翻滚也使玩家的身法更加流畅,并且没有魂2那样的恶意堆怪。魂3地图大,但是不绕,可以说还是不太容易迷路的。血源,血源的难度比魂3是有过之无不及,首先血源护甲并不多,而且减伤率都不高,基本是在特定环境穿特定装备来提升属性抗性保命。其次血源的盾牌并不像魂3那样强力,可以说挡挡子弹可以,挡刀一点用都没有。而且血源的动作更加迅捷,无论是玩家还是敌人,所以战斗节奏很快,容错率很低,随便上来一个杂鱼流氓刀法三连就能送你回灯。血源的地图是最复杂的,别看它不大,可却是有迷宫一般难记,新手迷路是家常便饭。简单评述之后,我给出的建议是魂3入坑,然后如果习惯了宫崎英高的套路,就去玩血源,没有的话尝试仁王。如果对华丽的武技或是日本战国时代文化感兴趣的话,先玩仁王也是不错的选择。仁王的难度不及魂3和血源,魂3难度不及血源,如果你用魂系列思维去打仁王,那就难上天,反之亦然。并不是所以魂like的游戏都能用魂系列的套路,如果可以,我想还是把魂和魂like的作品分开玩。

  • Mr.Ostrich Mr.Ostrich

    大家好哈。虽然《艾尔登法环》到来的日子不算太远,可毕竟距离上一部《只狼》发售已经间隔了数年时间,许多“受虐上瘾”的忠实玩家实在有些无所事事。便有许多目光分散到了隔壁光荣公司连续推出且大受好评的《仁王》两部曲。作为曾经拥有辉煌过去的光荣公司,推出过统治一个时代的《信长之野望》和《三国志》系列,后面发展到新出的 游戏 “狗都不玩”,很明显,它对新时代玩家们的需求研究的并不透彻。在与Tecmo融合之后,一部融合了“魂”类的高难度战斗与复杂地图、《忍者龙剑传》战斗要素,还有自家《信长之野望》背景等多个元素的“四不像” 游戏 《仁王》便被推出了。这部作品刚一推出,虽然也有人并不喜欢,更称之为“拙劣的模仿”,但大多数人还是看出了其中精心的制作以及设计巧妙的地方,更不得不说的是,加大 游戏 难度这一招数,对于很大一部分“闲的蛋疼”的主机玩家来说,十分管用。于是乎《仁王》第一部,便大受好评,独特的战斗系统、炫酷华丽且复杂多变的武技,堪称一流水准,并且还加入了广受玩家们喜爱的“刷刷刷”元素,大大强化了重复游玩的价值。到了第二代,制作者更加是“弄明白了”,他们真正懂了当前玩家所需要的、以及不喜爱的,捏脸系统的上线便是一个显著的标志,并且在整个流程中,难度稍高但并不迫人的精英怪明显剧增,这让玩家更能从充分的战斗中感受到自己的“进步”,从而得到成就感,“魂”游之精髓,被把控的更为到位。在延续的武技战斗系统和“暗黑”系 游戏 元素的加持之下,《仁王2》堪称这一系列玩家的心头之好,稳稳被戳中了痒处。只能说,《仁王》系列,若是第一部还算得上是“模仿”,第二部,却已然在“魂”游这条路上走出了一条新路,绝对值得玩家们一试。Ok,今天的内容就到这里了,下期再见。

  • 洛白桑 洛白桑

    PlayStation阵营的大学长,在2月9日终于“毕业”上市的黑暗和风动作游戏作品《仁王》,从最初开案研发以来历经两个世代,前后十三年时间终于上市。推出至今已经三周时间过去,许多朋友相信已经和威廉.亚当斯一同在魔幻风格的日本战国来回闯荡好几轮。说起《仁王》这款作品,除了姗姗来迟之外,最大的特色主要会在于“死斗”,也因此很多时候会有人把《仁王》拿来和《黑暗灵魂》相提并论,两相比较。虽然慢了点,小编这里想来和大家聊聊《仁王》这款游戏与《黑暗灵魂》的相似与相异,聊聊它在这个世代作品群中所呈现的独特乐趣与和风魅力。

    说起《仁王》这款作品,最常被关注与讨论的往往不是游戏本身,而是它从宣布研发以来居然过了整整十三年才终于推出上市,跨了三代PlayStion主机的轮替。2004年首次公开《仁王》这款作品时,还是PS2时代晚期,《仁王》作为针对PS3研发的作品被宣布。但整个PS3时代过去了,《仁王》因为各种原因理由没有推出。从这张早期的宣传图就能看出,最初发表的《仁王》作品形象和如今正式推出的版本有很多差异。

    当然《仁王》并不是真的这么一做就十三年,中途历经了许多变量,制作人之一同时也是《无双》作品系列制作人的鲤沼久史就曾经在访谈中提及,这段时间内《仁王》至少经历了三次砍掉重练,把已经制作的部分全部推翻重新打造的过程。最后如同大家所知道的在首次公开十三年后,跨越了整个PS3世代,《仁王》终于在2017年2月9日问世。

    我知道很多人看到这张图第一个反应都是“杰洛特跑去日本了”,确实威廉和《巫师》系列的主角杰洛特在长相类型上很接近,但实际玩过《仁王》就能鲜明感受到两名角色的巨大落差。

    当然因为游戏调性带来的难度问题,多少还是让一些不擅长动作游戏,或只想轻松游戏的玩家玩起来不是那么愉快。虽然整体来说《仁王》有很多能降低难度的手段存在,硬派程度相比《黑暗灵魂》其实个人感觉也低上不少但我听过最惨的案例是在开头的伦敦塔卡三个小时,拼命死还过不了关的(这段正常游戏该在30分钟上下结束),每个人对动作游戏的接受度硬是有差别。

    制作团队在《仁王》发售前多次强调这是一款“战国诛死游戏”,强调的是你死我活紧张刺激的死斗感。确实结果而言,《仁王》不能算是一款简单或轻松的游戏,这也让很多玩家把《仁王》和《黑暗灵魂》或《血源诅咒》这几款FromSoftware推出的死斗风作品放在一起比较。

    一样是第三人称动作游戏,一样是需要认真掌握攻防时机,一样有地图探索成分,最重要的是一样不小心就会归西重来,确实《仁王》与《黑暗灵魂》的游玩结构相当类似,开发团队也大方承认正是因为《黑暗灵魂》的出现让许多玩家对“死斗”类型游戏接受度提高,于是让他们决定将《仁王》打造成如今的轮廓。

    但同样是很难很容易死,其实《仁王》和《黑暗灵魂》“难”的逻辑和方向完全不同。关于《黑暗灵魂》难在哪这件事,去年Randal正好有写过一篇文章探讨,有兴趣的朋友可以稍微参考复习一下:你知道吗?《黑暗灵魂》系列的难来自这些设计:点击进入

    这篇文章整理出来的重点有几个:写实风高破绽的动作设计、难以单纯靠反应速度应对的敌人动作、必须好好分配攻防动作的有限体力、低容错的敌我伤害数字等。

    要理解《仁王》和《黑暗灵魂》难度设计上的逻辑差别在哪,从这几个面向去对比是最清楚的:

    1、《仁王》中主角的操作流畅而多样

    《黑暗灵魂》中即使是用偏向高速的武器,准备动作和破绽与一般强调爽快的动作游戏相比还是偏大,所以玩《黑暗灵魂》时好好思考怎么进行一举一动都需要步步为营。相比之下,《仁王》中我们操作主角威廉.亚当斯在基本操作上很快速流畅,除非进行重攻击或使用大斧这样的笨重武器,大多数时候准备动作和破绽并不大,整体来说进行节奏比起《黑暗灵魂》,更接近强调进攻的《血源诅咒》一些。

    而且随着游戏推进,威廉可以学习各种武器极为多样的攻防招式,里头不乏会大幅降低战斗难度的强势动作,也就是说单以机体强度来说,如果《黑暗灵魂》里面给玩家开的是吉姆等级运动性的机体,那《仁王》里面我们就像在开武者钢弹了。

    2、敌人的动作大多有鲜明的判读依据,可以看见再做反应

    相比《黑暗灵魂》,《仁王》中登场的各种敌人非常亲切的给出各种提示:无法防御的攻击会有黑气缠绕、弱点会亮出精华黄光,各种攻击的准备动作也很容易判读等。在练习阶段确实很容易中招或应对错误,但只要经过几轮观察,如何攻略每一只敌人的方式基本是非常清晰的。而且因为上一段提到的机体高运动性,也让做出反应这件事相对起来更容易。

    不过相对容易是一回事,要说《仁王》的敌人动作对应起来能算“轻松”又是另一回事了,虽然各种动作的提示够清楚,但这些动作的数量并不是一种两种,要全部认识并记住肯定也需要花上一段熟悉的时间,而且脑袋知道怎么应对和你手上操作正确也是两回事,因为角色动作更为丰富,不小心按错动作的可能性也会跟着提高。

    而且别忘了,鬼怪没在跟你讲江湖道义的,《仁王》中很多敌人的配置是全都一起上来围殴,虽然一样是光荣的游戏,但《仁王》不是《无双》,想上去大刀挥几下除草在等级相近时是不可能的。这些都是拉高《仁王》难度的元素所在。

    3、一样是有限精力但恢复更快,而且存在关键的“残心”动作设计

    精力这件事,在几次测试和最后正式推出的《仁王》中恢复速度是不一样的,在测试中收到的反馈让制作团队决定提高精力恢复速度来降低整体过高的难度。而不管怎样结果而言,最后正式推出时《仁王》的精力恢复速度比起《黑暗灵魂》要大得多,消耗也没有《黑暗灵魂》那么剧烈,主动把精力耗光时,如果没有被攻击到也不会进入力竭疲劳状态。

    同时《仁王》中还加入了一个非常有意思的设计“残心”,在每次连段攻击结束后,如果按下“R1”发动残心,就能立即恢复一段精力。所谓的残心是日本武道中的一种精神观念,攻击结束之后必须继续“残留心思在对手身上”,以防御可能到来的反击,有始有终。在剑道比赛中如果得分后没有做好重整架势的动作,或直接摆出胜利姿势,会被视为“没有残心”而得分无效。

    《仁王》很巧妙的将这种偏向哲学面的精神概念,以一个按键的方式结合进游戏性中,有没有记得按好残心这件事随着游戏进行会越来越重要,尤其在某些被限制自然恢复精力的场合,保有残心更是作战的关键。但相对的如果残心都有按好,原本就已经恢复够快的精力还会返还更多,让威廉能更流畅的行动。

    4、好吧,《仁王》唯一比《黑暗灵魂》更扯的是敌方的高伤害

    前面几点比较一下,会觉得好像《仁王》其实比《黑暗灵魂》要简单很多。虽然结果上很多人包含我确实这么认为,但那是加上装备与升级等游戏成分后的结果,单论动作战斗的难度上,《仁王》未必比《黑暗灵魂》简单多少。因为虽然操作面整体没那么严苛,但伤害比例上《仁王》的敌人更凶猛。

    在对应等级的场合中,威廉被敌人摸个一下就去掉差不多整条命的场合不少,一个失误就被满血整套带走的情形更是屡见不鲜。可以说整个游戏绝大多数的“死斗感”都来自于敌人的伤害爆炸高这件事,那不仅仅是一种形容,而是实质上的你死我活,一失足就是落命、重来。

    即使玩到后段已经对整个游戏的节奏掌握够深,大部分场合应对起来甚至可以开始感觉到轻松愉快时,还是偶尔会有一个马前失蹄然后瞬间被打成刀冢的状况。

    但游戏难度从敌人的高伤害去提高,这件事其实同时也是《仁王》整体比《黑暗灵魂》更亲切的关键:对应等级去挑战很容易死?那就先去练功收装备吧!相比《黑暗灵魂》,《仁王》收集装备的整体体验更接近《暗黑破坏神》,事实上装备的系统也明显是《暗黑破坏神》的套路。

    游戏中的武器防具都有着颜色品级,而且有大量套装效果存在,取得装备的手段更是十足多样。单纯杀怪打宝、完成任务的奖励、屠杀其他玩家留下的“尸狂”、在铁匠_打造或直接购买等,《仁王》游戏过称中取得的装备数量完全不是担心有没有装用的等级,而是“用哪件好”的比较。

    而只要装备都有好好换,难度就会等比下降,如果真的打不过当下的进度关卡,回头多刷几次简单的任务把等级和装备推上去,就能更轻松的挑战。《仁王》的RPG成分也是相当浓厚的。

    这样对比一轮,应该稍微对两款游戏在难度营造上的差别有些了解了?虽然乍玩感觉一样都是很容易死的动作游戏,但逻辑上的差异带来些许不同,而这些逻辑差异带来最大的分歧,也正是《仁王》整体其实还是比《黑暗灵魂》亲切的关键:有许多善用能带来优势的招式动作、只要有穿够好的装备难度也会直线下降。不爱如履薄冰的死斗,那就把能做的准备都完善再挑战。

    但这些只说明了《仁王》并不单纯是《黑暗灵魂》的跟屁虫,但如果要说《仁王》真正吸引人的特有魅力在哪?那毫无疑问是充满整款游戏各个细节的“和风”血统!《仁王》不但是一款浓厚纯正的和风题材作品,而且对于和风元素的运用,在古往今来的作品中也绝对堪称顶级。

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