消除类游戏有哪些
共6个答案
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唱游范特西
消除类游戏是一种流行的休闲游戏类型,其核心玩法是通过消除相同或相连的游戏元素来获得分数。以下是一些常见的消除类游戏:
1. 俄罗斯方块:玩家需要操控方块并放置在逐渐下降的区域内,当一行或多行填满时,这些行将被消除获得分数。
2. 糖果传奇:在游戏界面中有不同颜色的糖果,玩家需要通过交换相邻的糖果,使得至少三个相同颜色的糖果排成一条直线或L形,并消除它们。
3. 宝石迷阵:游戏中有各种形状和颜色的宝石,玩家需要通过交换相邻的宝石,使得至少三个相同颜色的宝石连成一条直线或L形,并消除它们。
4. 连连看:游戏界面上有许多不同的图案,玩家需要找到两个相同的图案,且它们之间的连接线不超过两个拐点,才能消除它们。
5. 黑白消消乐:游戏中有黑色和白色的方块,玩家需要通过点击一组2个或更多相邻的相同颜色的方块来消除它们。
6. 水果忍者:游戏界面上会不断出现水果,玩家需要用手指滑动来切割水果,同时避免切到炸弹,以获得高分。
7. 动物连连看:类似于连连看,但是图案换成了各种可爱的动物,玩家需要寻找两个相同动物之间的可连接路径,以消除它们。
这些仅仅是一些常见的消除类游戏,实际上还有许多其他类型的消除类游戏,每个游戏都有其独特的玩法和特点。
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狐狸
现在来看我觉得开心消消乐和宾果消消消以及消灭星星这三款游戏是比较有创新的。
我们首先来说一下开心消消乐,其实大家最早开始玩的消除类游戏就是开心消消乐了,那我们是不是就可以说开心消消乐是消除界的鼻祖了,可以能这样讲有些夸张了,但是我们不可否认的就是开心消消乐这款游戏是玩的人数最多的一款游戏了。开心消消乐这款游戏是真的深受大众喜爱的,因为他的每一个关卡都是不同类型的,真的是感觉他蛮创新的,他有的关卡是那种消除冰块儿的,有的关卡是消除草藤的,还有的关卡就是你得用最后的老鹰来想办法让金豆荚掉下来。但是大多数它的关卡还是围绕在你每次要消除多少个动物来通关的。
刚开始玩的时候还是比较简单的,当你玩到100多关的时候会越来越难,我记得自己有时候差不多一个礼拜才能过一关,但是由于胜负心比较强就会一直坚持着过关,当你玩到最顶端的时候,过两天他又会出来新的关卡,真的很创新。宾果消消消是以水果类型为主的,他其实跟开心消消乐差不多,只不过他们的图形不太一样,宾果消消消的创新程度就在于它给人的视觉感比较舒服。
消灭星星这款游戏就得动脑筋啦,因为它的每一关都是必须得达到一定的分数,你才能过关的,如果达不到那你就失败得重新从头开始。所以这款游戏是考验人的智商的,你得想方设法的将同样的颜色放在一起,让他们消灭,因为这样可以得到的分数更多。这就是我认为的三款比较有创新的游戏啦,希望大家在玩这些游戏的时候适当的节制自己,不要沉迷于游戏呀。
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躲在耳里
1、2048清
《2048清》是一款超好玩的流行于全球的竖屏单机类消除趣味游戏。在这里,小伙伴们可以在享受美妙音乐的同时不断的通过消除的方式获得更大的数字,数字越高代表玩家的成就越高,兼顾有益智性。
2048清
类型:
休闲益智2、开心消消乐
《开心消消乐》是一款有趣的益智消除类游戏。在这里,将有多达两千以上的关卡等待玩家挑战,其难度不一,能否消除并进入下一关就看玩家的技巧和操作了。游戏内兼顾有激萌的特效音以及多种多样的好玩玩法,值得一试。
开心消消乐
类型:
休闲益智3、糖果缤纷乐
《糖果缤纷乐》是一款超级经典好玩的联机类消除游戏,在这里官方作出了大量的创新,配合上更多的关卡、超多的伙伴玩法以及多种多样的画面展示,玩家可以在获得更多游戏乐趣的同时获得更好的表现。
糖果缤纷乐
类型:
休闲益智4、召唤与合成
《召唤与合成》是一款很好玩的卡牌消除类游戏,小伙伴们在这里可以实现原创任意移动消除、卡牌策略益智解谜RPG、合成进化召唤。可以说,这一个游戏兼顾有多种游戏类型,相信不会让小伙伴们失望。
召唤与合成
类型:
休闲益智5、旅行串串
《旅行串串》是一款有趣好玩的放置消除类经营游戏。在这里,一对年轻情侣可以开车二手车环游世界,亦可享受烹饪研制串串的过程,配合上多种多样的新奇玩法,可以为玩家带来更多的乐趣。
旅行串串
类型:
休闲益智
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晓·雪
关于第一部分“消除类游戏如何吸引玩家”,仅针对元祖形态的宝石迷阵型游戏进行分析。这类游戏包含三个特征:1,简单规则。成三消除是一个非常简单,不需要说明即可让任何玩家接受的基础规则。这不能保证好玩,但可以保证学习门槛非常低。2,必败结局。元祖宝石迷阵的游戏内容是随机生成的,或者可以说这是只有规则,没有内容的游戏。这种做法消除了客观的胜负标准,游戏中只存在玩家主观设定的胜负:活的时间更长,或者取得更高的分数。这个游戏目标非常简单明确,很容易被接受,也很容易吸引玩家。只有规则而无内容的游戏让游戏生命长度不受游戏内容量的制约(并不是说这是一个好主意,现代游戏更倾向于提供预设的游戏内容来构造可预测和可控的游戏过程)。3,递增压力。游戏速度越来越快,生命槽下降越来越快,可用时间越来越短,给玩家以持续递增的压力直到终盘。这种感受符合并且有利于形成压力堆积-压力释放(reward)这种快感体验模式。基于以上三个特征可以看出,实际上很多现在我们归类为小游戏的被玩家广泛接受的游戏都跟狭义上的三消游戏相似。例如连连看(成对消除)、俄罗斯方块(成行消除)、是男人坚持60秒、triple town、无限模式下的植物战僵尸等等。不过triple town跟传统三消游戏不同的是传统模式考的是玩家的视觉识别-反应-操作,triple town考的是规划-预测;传统模式递增的压力是时间/速度,triple town递增的压力是空间。把这一点抽离出去,其他方面都是类似的。关于第二部分“优化”或者我想说的扩展设计:1,规则的变异和特例。成三消除是一个非常容易接受的基础规则,但是在具体的规则细节和操作上不同游戏做了不同的发挥。比如说元祖宝石迷阵的操作是邻位互换,puzzle and dragons的操作是连续线路上的邻位互换,diamond dash的操作是点选,dungeon raid的操作是轨迹连线。这几种方式略有不同,没法分高下,只是各自服务于各个游戏要给玩家营造出的那种游戏体验。上面提到的这些规则的变异本身并不重要,只是满足游戏整体设计的需要。那么在规则上有意义的扩展主要是在“特例”的设置上。以dungeon raid为例,它区分出了不同方块的作用(攻击,防御,敌人,回复等等),加了职业种族特殊技能这些要素。很多游戏的设计就是在简单的核心规则基础上不断添加特例的过程(在很多桌游和卡牌游戏上可以看到类似的发展过程)。特例会让游戏显得更有深度和策略性,会更多变以及让玩家可以选择略微不同的游戏过程,但是特例的量需要适可而止。
2,强化快感体验。这个角度我注意到的有两种做法。第一种是加上诸如连消奖励、special move(达成一定条件后出现的特殊方块,大招之类)等等。这个方面有两个作用,其一是细分玩家的游戏目标(生存或分数),指定一系列次级目标或者阶段性目标,让玩家可以有更明确的追求终极目标的路线。其二是强化压力递增到后期的感受,在高压力阶段投放高奖励,强化玩家的爽快感。triple town做的草丛合灌木,灌木合大树,大树合房子,房子合城堡,城堡合浮空城等等的递进路线,也是类似的思路。第二种是把高压力的部分抽取出来。既然消除类游戏最刺激的就是最后一分钟,那么我们就只做这最后一分钟,其他都可以当作垃圾时间扔掉。最早这么做的应该是宝石迷阵blitz,这是一个只有固定的一分钟时长,强化连消奖励和special move,节奏非常紧凑的游戏,可以说重新定义了三消类型游戏。另一个是diamond dash,概念跟blitz类似,进一步取消了移动操作,让节奏变得更快。3,抽取基本规则作为一个独立的核心系统。这个做法其实不是做消除类游戏了,而是把消除规则抽取出来,作为一个游戏的战斗系统来用。或者从另一方面来看,也可以视为在消除玩法之上再包一层成长系统。典型的例子是战神的挑战。这样做的游戏消除部分就不是必败的,而是一定要能赢的。
puzzle and dragons也是类似的做法。它内层是一个三消,外层是一个卡牌收集、宠物养成游戏。这么做的目的是为了借重消除规则容易理解、容易上手、玩家认知和接受度高的优势,同时消除玩法本身有一定娱乐性,给玩家以“可以在操作或策略层面上努力,而不仅仅受制于外层的统计数值”的假象。这个做法需要注意消除玩法的规则与上层的实力成长系统的契合性。这么做的好处在于可以给玩家营造更深的追求线和可控的游戏体验。没有外层的实力成长,那么仅消除游戏本身的规则和游戏内容,大概几分钟就给玩家展示完了。之后玩家会怎么玩这个游戏,多长时间会流失,都是很难被设计者影响的。消除游戏本身受制于规则和公平性考虑,收费比较难做。最多就是卖个炸弹,或者卖个bonus time,或者像diamond dash那样卖游戏次数。总不能说付费买个vip,进游戏你就能红黄蓝凑一对也能给他消掉了吧。在消除玩法外面包一层实力成长,那么就可以按照一般rpg游戏的做法去做数值规划和付费点设计,相比于传统的三消游戏,变现应该要容易得多。以上是关于消除类游戏的一点理解。
还有通俗易懂的以下几点。解释以下:
(1)当聚集到一起的模块消除的时候,有一种压力随之释放的快感。从心理学角度来讲,这是天生整理癖好和强迫症的结果。(2)操作简单啊。不用动太多脑子,也不需要什么逻辑思维,就动动手指。
(3)可以随时玩,也可以随时终止,特别是对于消磨碎块时间(比如排队的时候)。
(4)伴随的音乐,这个当然不是最重要的,但是打开音乐的时候,会觉得压力释放的快感更加强烈。勿拍砖啊,别把我当做暴力狂,本人只是表达自己真实感受的萌妹纸啊。
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xinzhu
最喜欢的消除类游戏还要是现在比较火爆的消消乐。在休闲益智的游戏类型中,消除类的小游戏已经有了很长一段时间的发展历史,因为这类游戏深受玩家的喜爱,并且适合的玩家面也更广泛,所以消除类一直都很受游戏设计者的欢迎。像最早最经典的一款游戏就是俄罗斯方块了,一个个简单的方形图案拼凑起来就形成了一个我们小时候最喜欢的游戏,简单的游戏规则却同时考验着观察力和反应能力,因为其中加入的挑战机制,所以会激起更多人对游戏的欲望。并且现在这几年手机的普及和发展,游戏的形式更加偏向手游了,其中最火爆的消消乐或者很多类似的这类游戏,都是能够通过碎片化的时间来填补分配自己的空闲,并且设计者的风格更加童趣可爱,可以放松玩家的心情,无论是哪个年龄段都适合玩耍,这也是现在深受玩家欢迎的原因。
但是因为这种游戏本身就具有的单一性可能会在一段时间后就让玩家失去兴趣,所以为了留住更多的玩家,这个游戏的设计和开发一直都在更新,把消除机制作为基础,在这之前又研发出不同的关卡模式,这样能够增加游戏的趣味性,保证玩家对游戏的热情不会降低。就是因为这样游戏的出现才让我们的碎片化时间分配起来更加的合理,不会在零碎的时间里觉得无聊却又手足无措,这样的设计理念才是这类游戏那么受欢迎的原因。
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