问答

游戏策划案怎么做

共6个答案

  • 燕之泪晨 燕之泪晨

    游戏策划案是游戏开发的重要文档,它描述了游戏的核心理念、游戏玩法、游戏机制、故事情节以及游戏的艺术风格等方面的内容。下面是制作一个游戏策划案的详细步骤:

    1. 游戏概念:确定游戏的基本方向和概念,包括游戏类型、主题、目标玩家群体等。考虑到市场需求、竞争情况和开发团队的实际能力。

    2. 游戏机制:设计游戏的基本规则和系统,包括角色能力、游戏进程、战斗系统、经济系统等。需要确保能够提供有趣的游戏体验和挑战性。

    3. 游戏世界:构建游戏的背景故事和世界观,包括游戏的设置、背景故事、角色设定等。要保证世界观与游戏机制相互匹配,使玩家能够深入沉浸其中。

    4. 关卡设计:确定游戏的关卡和任务,包括关卡难度、敌人设置、道具奖励等。要考虑游戏的整体进度、平衡性和可玩性。

    5. 美术设计:制定游戏的艺术风格和界面设计,包括角色设计、场景设计、UI设计等。需要保证美术风格与游戏概念相一致,提升游戏的视觉效果和吸引力。

    6. 音效设计:确定游戏的音效和音乐,包括背景音乐、特效音效、角色音效等。音效应该能够增强游戏的氛围和体验。

    7. 经济体系:设计游戏的经济系统和奖励机制,包括游戏中的货币、商店、道具等。要考虑平衡性和玩家的奖励感,以及可能的付费机制。

    8. 社交互动:考虑游戏的社交互动功能,包括多人游戏、排行榜、社区等。结合游戏机制和目标玩家需求,增加玩家的互动和社交体验。

    9. 运营策略:制定游戏的运营策略,包括推广、更新、客服等。要考虑游戏上线后的持续运营和市场推广。

    10. 市场调研:进行市场调研,了解目标玩家群体、竞争对手和市场需求。根据调研结果对游戏策划案进行修正和优化。

    以上是制作一个游戏策划案的详细步骤,通过这些步骤可以全面考虑游戏的各个方面,保证游戏的质量和可玩性。

  • haipiliang haipiliang

    游戏策划的第一步:写你的第一份策划案不谈实现,不谈好玩,我们先来写份\"完整\"的~第一份游戏策划案,比较容易入手的,往往是你自己最喜欢,也是最熟悉的游戏的改良产品.一来是有东西参考,不会无米下炊,二来也会比较有动力.(要我写美式足球策划案?喂~那个谁,我那把杀人不眨眼的刀呢?)要写成什么样子,完全自己喜欢,只要别人看的懂,你写成火星文都没关系.重要的在于内容.首先,策划案要足够完整.越完整的策划案,越能发现你思考中的问题.你会在写的过程中发现矛盾,发现冲突.策划案的第一次Debug就是在写的过程中完成的.策划案的完整度,根据需求不同,会有不同的完整程度.通常分成以下几种:游戏提案(High Concept),游戏提案只是说明游戏的类型风格,大概的游戏玩法,能让阅读者明白\"哦,原来是这样子玩的一款游戏\"就算是OK的游戏提案了. 游戏提案的字数在3000字以内.对于新人来说,游戏提案是非常合适的训练手段.你甚至不用去创新,去写一些现成的游戏的游戏提案,把关键点,特色都能罗列齐全,让别人一看就知道\"你这不是三国无双吗\"就算是通过了哦~游戏大纲(Game Principle),游戏大纲会更详细地介绍游戏的系统和玩法.通常游戏大纲会配合不少图来进行说明.游戏大纲的主要目的是对游戏制作的可行性,游戏本身的可玩性进行评估,此外,游戏大纲还会确定游戏制作上的难度,工作量,人月,成本等等.在实际的游戏制作当中,游戏大纲是讨论,变动最激烈的部分.游戏大纲应该包括游戏的完整规则,所有的系统说明,所有的地图,场景,角色,物品的罗列(是罗列,不是设定哦,当然重要的地方应该先设定好),这样才能让大家有东西讨论~对于业内的人来说,应该能熟练写游戏大纲吧,至少能写一部分.要能写全也是非常了不起的.新人在尝试了十几篇的游戏提案后,就可以开始写游戏大纲了.第一篇大纲肯定是费时费力,所以一定要选自己喜欢的题材哦~这样才能保证你有足够的动力~~写完大纲后,再对照着这篇大纲的游戏提案,仔细想想,游戏提案中的那些游戏特色,特点,是不是真的能够通过自己大纲里写的系统体现出来.反复修改,直到自己满意.然后...然后你可以拿给一个喜欢同样类型游戏的朋友...你一定会被赞扬了不起的哦(如果对方不是那么缺心眼儿的话~~)游戏策划文案(Game Design Document),终于到游戏策划了,从这里开始,关于一个游戏的文档不再存在一个文件里了.对于策划大纲中的每一个部分,都会有独立的文件来说明.游戏策划主要负责游戏系统的实现.比如游戏大纲中提到\"武器升级系统\",并写了3条规则:1:通过一定概率,低级武器可以升级成高级武器2:升级武器需要宝石3:升级后,武器的能力可以加强.如果主策划要你写这部分的游戏策划,你就需要写出具体的概率,宝石的名字,宝石的类型,武器能力加强的公式等.你写出来应该是这样的:7级武器+辉龙石(对不起啊MHP2)->8级武器 概率30% 攻击力+15%至于辉龙石怎么来的,获得率多少,那就是写物品策划的人负责咯.对于自己写着玩的游戏策划(路人甲:真的好玩吗?鄙人:万剑!~~归~~宗~~),并不要求你能把所有的部分都写成游戏策划(啊?你都写了啊~大家快来看神仙啊~~)比较推荐的方式是把你游戏中最关键的部分写成详细的游戏策划,比如某个游戏的核心是\"单一玩家对整体游戏世界的影响系统\",这样新奇的系统就得有详细的策划了.因为对于新系统,细节的设定会显得格外重要.(你看\"单一玩家对整体游戏世界的影响系统\"这种词我也会说,但我肯定设定的没人家好,问题就是在细节的设定上)当你策划案写的差不多了的时候,如果你是新人,你可以挑其中自己最满意的,作为自己的作品,投到自己喜欢的游戏公司了~如果是业内人士,你可以找机会给你的老板看看~ \"老板,你大便去啊?给你个好玩的东西大便的时候看看~\"说不定下个项目就是你的策划案哦~

  • 贞淑君子 贞淑君子

    · 以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给程序和美术;

    · 设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂;

    · 在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容;

    · 调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定;

    · 制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统;

    · 设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。

    洞察能力

    游戏策划流程

    这里想问一下,各位喜欢什么游戏?假如是RPG,你可能扮演的是一个救世英雄,假如是RTS,你可能扮演的一国君王,指挥小兵发展经济,出兵战斗,假如是SLG,你可能会以一个父亲,餐厅经营者的身份出现……不论是正义的化身,还是邪恶的代表,一个成功的作品在给你安排角色的时候,一定会让你在踌躇满志,在你的欲望得到满足的时候,忘记掏腰包的烦恼。首先你要明白人们需要什么,希望获得什么。

    对市场的调研能力

    喜欢游戏朋友可能会被其中的剧情打动,可能会对其中精美的画面迷恋,所以很多喜欢玩游戏的朋友准备转行于游戏开发事业时,很容易忘记游戏也是一个商品这一定义。出一款游戏的直接目的和最终目的都是为了为公司赚钱,这是永远都不许忘记的。一个策划必须保证自己的作品能卖出去能赚到钱,否则就很难有再做策划的机会,因为一个游戏作品的开销足以轻松的使国内的一个制作组走上绝路。

    由于游戏产品的时效性问题(制作周期长,销售周期短),策划在决定做一个方案前一定要进行深入的调查研究,并对得到的信息资料进行分析和判断,以确保产品有足够的市场。对系统工程的操作能力

    一个游戏的开发并不是设定几个数字,想几个道具,编写一段故事这么简单。在你最开始的立项报告书中甚至可以完全不提这些游戏元素,但是市场调研、确定方案、制作、测试、发售、售后服务几个大的步骤,广告宣传、信息反馈、资源获取、技术进步多个体系你却不可省去,如何去正确有组织的调配好各部分之间的关系?如何去获得更好的销售渠道?等这些都是游戏策划必须去考虑的事,所以一个优秀的游戏策划必须拥有一些公关,营销方面的知识。对程序、美术、音乐的鉴赏

    想独断的制作一款完全颠覆以往游戏理念的游戏,恐怕是中国很多游戏玩家的梦想,经常见到某某说自己设计的游戏如何如何新颖,结果拿来一看,还是东拼西凑而成。游戏本身就是借鉴他人的长处而产生,这就是它山之石,可以攻玉。这里我并不是支持大家一味照搬,真正的拿来主义精华就在于拿来别人的长处,加以升华获得自己的特色。别人一个游戏很成功,成功在哪儿?失败的游戏失败点又在哪儿,我们都需要详细的去分析去整理。游戏策划不是游戏玩家,觉得游戏不好了就不玩,作为策划,看到自己最没兴趣的最垃圾的游戏也必须去玩,去发现普通玩家不认真发现的地方---游戏的结构如何,数据是否严谨?通常一款值得研究的游戏玩个十几遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。文字、语言的表达能力

    游戏策划

    也曾见到过一些朋友的所谓的策划案,洋洋洒洒十来页,一半是道具,一半是剧情……我只能说,这东西交上去肯定100%丢废纸箱里。因为你们不知道策划文档是做什么用的。这里我来说下。当游戏策划者有一个构思之后,创意说明书,说明游戏的特点,大体构架,风格。接着立项报告,里面要有基本的运营方案和利益分析等,争取别人的投资。接着就是策划文挡。策划文档给程序和美工看的,当然其他运营人员也必须看,例如如何去宣传?游戏的特点?画面?针对的用户群?等等。既然是给别人看的,那么你必须把自己的想法全部条理清晰的告诉大家。这里单就一个游戏CG来说,如何让美术设计人员既理解你的意图,又发挥他的想象力,恐怕是一件很费口舌的事情。你告诉他,我做个俩人对打的场面,气势要恢弘,这样不同的美工可能做出的CG截然不同,你没有足够的时间,精力和资金让他们做出海量再进行挑选,所以你脑子中必须构架出一系列画面,并且用文字表达的很清楚,所以你有必要去学习一下摄影相关知识,什么时候镜头拉近,什么时候特写,什么时候反转180度,什么时候使用淡入淡出?持续几秒?场景的角色都是谁?这些都是策划要表达出来的,当然是否可行也必须想好,假如想表示场面恢弘,你就说要在这画面里出现一万个风格不同的士兵,估计美工还没来的及骂死你的时候你已经被开除了。如何去完整的,条理的表达出自己的构思,是策划最重要的一点。附加说一点:一般一个中型单机游戏策划文档约10万字,别拿着几千字的元素表当宝。部门之间的协调能力

    一个游戏的制作主要有策划、美术、音乐、程序几个大的部门,到后期还有测试、营销等部门的参与。这些部门工作性质各不相同,相互之间既有同一性又有矛盾性。如何让各部门既能服从整体规划又有一定的灵活性以发挥各自的能动性,这就需要策划具有比较强的协调能力。各部分有不理解的部分了,找谁?找自己部分的老大,XX总监,XX总监也不清楚了找谁?找主策划。如何去协调各部分之间的关系是策划很大的头疼问题。假使一个问题出现了,美工说这个跳跃动作是由于程序实现不了,所以美工才加了这么大量的工作去做跳跃的分组图,这时你该怎么办。过一会程序抱怨说,因为美工做不出这个流星的效果,才导致程序要来实现流星滑过的动态结构,你又该怎么办?万一矛盾发生,在处理这类矛盾时,既要公正无私,又要照顾情面。你如何做出最好的判断和调解?天马行空的思维能力

    一个发散型的思维是策划必须的。你设计一款游戏,有许多玩家在玩,相当于你一个人或者你们制作团队几个人在和大批的玩家在斗智,如何想到他们想不到的,如何给他们更多的惊喜,这是你必须考虑的。总之一句话,别人能想到的,你必须能想到;别人想不到的,你也尽可能的想到。这里很要求你多方面知识的积累。常用软件的使用能力

    这个是最废话的,也是最好学习见成果的。这里要说明的是,除了策划本身需要懂得的软件使用以外,程序和美工的软件你也应该有个清楚的了解。

  • 小小马 小小马

    导语:刚接触游戏想要学着做策划?身为策划怎样系统梳理对策划的认识?策划如何和程序员、美术等开发人员和平相处?......相信每个在游戏行业的人,都对策划一职有很多疑问吧?不过现在开始无需苦恼啦!游戏陀螺联合中国第一代游戏开发者刘勇,从本期开始,对游戏策划所扮演的各类角色一一拆解,帮助每一位从业者重新认识游戏策划,知道每种游戏策划的职责是什么、工作内容是什么、教你们怎样能够做好、怎样向上爬升......先来了解一下我们的金牌讲师——刘勇,外号“龟仙人”,零纪元创始人、龟派游戏教育董事长。第一代中国游戏开发者,从事游戏行业22年,从事游戏教育18年,游戏业内最资深游戏培训老师。《征服》、《机战》总监,腾讯研究院创办人,腾讯“飞鹰计划”负责人,中国第一批金牌网络游戏策划之一,非常之NB。话不多说,下面就让我们一起走进刘勇老师腾讯课堂《游戏策划分类》课程第一期——好好学习,中国游戏的未来就靠各位大佬了。系统策划篇游戏设计行业的标配——系统策划提到“游戏策划”相信各位脑海中第一个想到的就是“系统策划”系统策划属于“最标准”的“策划”他的职责是撰写并细化企划案不过有些公司的系统策划企划案写完了之后还需要协助程序来实现自己的企划案而有些公司的系统策划写完企划案后是交由执行策划去跟进的这个主要看各公司的职责分配不同公司系统策划的工作范围差别是很大的比如:谁来做规划?谁来做执行?谁来提供数据?谁来做验收?在不同的公司,这些答案都不同系统策划就是做系统设计的这个没有什么异议而且基本上从有游戏策划开始就有了系统策划不过目前国内对系统策划并不是很重视因为国内的商业类游戏和山寨风现象与其设计一个企划案不如直接使用别人现成的资源来的更有效率听上去似乎很无耻……但没办法,这就是现实而且你还得去接受这个现实成为现实……

  • 椰子 椰子

    编写游戏策划案的详细步骤 一个游戏项目的出炉并不是靠着几个“天才点子 ”和拍脑子决定的,一份完好的策划案是整个团队的工作标尺。作为游戏策划,要怎么写好一份游戏策划案?下面请看我列举的详细步骤。想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网。 一、设计目的 ——你设计这个系统的\'目的是什么? 设计目的一般经过2个步骤而形成:发现需求、分析及确定需求 1.1 发现需求 几种常见情况: ①玩家驱动 I. 玩家在论坛/贴吧/QQ群讨论: “别的游戏都有翅膀,你们没有翅膀!”——外观需求 “天天杀那帮菜鸟我都腻了,我要跟高手过招! ”——Pvp需求 “我挂机时被人杀了,装备爆了七八件,魂蛋我要报仇!”——被杀记录的需求 II. 客服反馈&运营反馈 “chuck!玩家对xx系统意见很大!我这边压力山大你快帮忙解决一下!” ②自己驱动 I. 观察别的游戏: 比如你发现其他游戏的玩家,很喜欢买月卡,你一分析,发现人家月卡做得确实好,环环相扣方便体贴还有促销大优惠买到赚到。 或者你发现别人核心玩法引导融合在新手流程中,自然流畅结合剧情易懂又好玩还有爆装备抢美女的噱头。 II. 观察后台数据(我后来才知道很多公司是不 开放后台数据的): 比如:xx级玩家活跃度不高、在线时间不长、充值不高、等等 ③老板驱动 例: 老板说:“chuck!我们的次日留存要达到xx%,七日留存要达到xx%,七日arup要达到xxx!you can you up,you can’t you get out!” 1.2 分析产生需求的原因,以及如何满足需求 好,现在你眼前有了一堆需求要解决。但我们要如何去满足呢?别急,先分析一下需求出现的原因。 假设我们观察后台数据,发现: xx级玩家活跃度不高、在线时间不长、充值不高 。 那就让我们来分析原因,为什么会出现这种情况? 玩家在线时间不长,是我们玩法不够多?还是其他玩法没有吸引力?如果优化现有玩法会有什么效果? 充值不够高,是我们充值压力没给到位?是充值性价比不高?还是我们游戏的目标群体不愿意花钱? 假设一番思考后,我们确认了如何满足需求: 增加一个新玩法、产出新的增加能力道具(消费坑)。 注:实际情况当然会复杂很多,以上只是简单举例。另外一般来说需求应该由策划发现并提出,等到老板或其他人来提需求,可能意味着策划的失察。   二、实现方式 2.1核心玩法设计 这个主要靠积累和想象力,一般来说就是脑袋里闪过无数种玩法模型、想象各种组合。 如果你是山寨,那还要考验一个观察力。在此就不细说了。(山寨也看功力,像老美把刀塔传奇这种牛逼产品山寨得更牛逼在美国市场大红大紫,我也不得不翘一个大拇指) 2.2列举功能 核心玩法出来了,那么为了让这个玩法变得丰满起来、为了方便玩家使用,还需要哪些功能呢? 我习惯的做法是:先做加法,再做减法。 即:先把所有有益的功能列出来,再砍瓜切菜删去绝大多数性价比不高或和游戏架构不符合的。 2.3界面设计 设计一个“目标明确、操作习惯、包装精美” ①目标明确: I. 重要信息:用简洁美观的方式,把用户最需要的信息列出来。 II. 重要功能:把功能重要程度排一排次序,越重要的功能放在越突出的位置。 ②操作习惯: I. 一看就懂。让玩家不需思考和阅读说明,凭直觉就能操作。 II. 操作轻松不累。在脑袋里模拟各种使用情景,做到玩家多次重复操作也不累。 ③包装精美: I. 气氛:主题上符合游戏背景故事。画面上围绕玩法主题来搞一搞气氛。这个蛮考功力的 ,我也希望有前辈来指点一下。 II. 界面美观:简单来说,你草图和原型靠谱、参考图给到位;主美严格把关;你个人和美术同事关系好点,多让他帮忙优化一下,尽量做到你们团队的极限水准就好。 2.4具体规则 核心玩法是灵魂、界面是外表、那么具体规则就是支撑这一切的骨骼了。 把整个系统拆解成一个个组件,来讲解吧。 穷举各种可能发生的情况,保证整个系统能按照你的希望来运转,在极端情况下也不会失控。 也注意小的操作体验和外观瑕疵,这些会影响玩家对系统品质的评价。 主要就是一个“细”字。 写完了多检查,一切要素你都写下来了?美术和程序实现了这些要素,组合起来后,它就是一个完整的系统吗? 2.5优化排版 策划案存在的主要目的就是:把你的意图清楚、全面地传达给其他同事。 好的策划案,一般看得轻松,容易理解。最好是扫一眼看到所有关键点,有印象。 I. 多用图片。 人比较容易记住图片,也更愿意看图片。 II. 段落清楚分明 III.多用加粗、字色。 关键点很容易在一大排文字中被忽略掉。把它们标出来。 ;

  • 波特的魔法棒 波特的魔法棒

    1、想出一个点子点子是启动游戏的引子,是一个游戏的源头。

    这个点子首先在大体上应该是个类似于故事的东西。然后这个故事需要有一个目标。

    2、分镜头脚本设计理解一个游戏最好的方法是使用分镜——创造一系列能体现游戏每个关卡或者不同的场景与目标的图片。每个分镜用一两幅图片来描述正在发生什么。

    3、考虑细节做完分镜头脚本设计,就可以开始写游戏设计的细节。从这个步骤就开始变得复杂了。你将需要思考每一个可能的细节,并记录下来。

    4、攥写设计文档用类似于电影脚本的形式记录你在上面两节所思考出来的东西。攥写文档看起来像是例行公事,但是攥写过程可以让你整理思路,以使你剔除那些一看就知道很白痴的想法或者添加一些其他的有趣的游戏元素。

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