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为什么回合制游戏那么无聊

共6个答案

  • 我爱money 我爱money

    回合制游戏之所以被一些人认为无聊,可能是因为以下几个原因:

    1. 缺乏实时性:回合制游戏常常需要玩家在自己的回合内制定战略、选择行动,然后等待其他玩家或敌人进行他们的回合。这种等待时间可能会被认为是单调乏味,因为相对于实时游戏,玩家在游戏中的互动和刺激程度较低。

    2. 策略重复性高:一些回合制游戏往往需要玩家在重复的回合中采取相似的策略来应对相似的敌人或情境。这种策略的重复性可能会让游戏感觉到单调,因为玩家需要进行相似的决策和操作,缺乏新鲜感。

    3. 缺乏即时反馈:由于回合制游戏的性质,玩家往往需要等待其他角色或敌人进行他们的回合,才能看到自己的行动结果。这种缺乏即时反馈的特点可能会让游戏感觉到缓慢,因为玩家无法立即看到自己的策略是否成功。

    4. 时间消耗较长:相对于其他类型的游戏,回合制游戏可能需要更长的时间才能完成一局,因为需要等待其他角色或敌人进行他们的回合。对于一些喜欢快节奏或短时间内获得满足感的玩家来说,这种时间消耗可能会让游戏显得无聊。

    以上观点并不代表回合制游戏无聊或不受欢迎。回合制游戏仍然有许多拥趸,他们喜欢回合制游戏带来的深度策略、战术规划和对抗性玩法。对游戏乐趣的感受是主观的,不同的人有不同的喜好和兴趣,所以对于某些人来说,回合制游戏可能并不无聊。

  • 夏目 夏目

    回合制游戏在曾经制霸所有游戏,位居热门游戏榜首,但是现在已经变得十分的冷门。不少玩家看见回合制游戏就会头疼,我认为现在大部分玩家不喜欢回合制游戏主要是因为太浪费时间、没有任何游戏体验、各大手游的出现,这些原因让回合制游戏慢慢退出了游戏舞台,具体介绍如下:一、过于浪费时间

    回合制游戏的游戏机制是分为多个回合,每一个回合长的有三五分钟短的有一两分钟,但是这类游戏一般都是十回合左右,而且中途还得一直盯着不能有任何放松。所以现在很多玩家十分不喜欢回合制游戏,不仅要耗费大量的时间而且还必须亲力亲为不能够有任何疏忽。现在玩家大多都是利用碎片时间来玩游戏,有时候在工作之余并没有太多时间来完成一场回合游戏。所以渐渐的回合制游戏不再受欢迎。

    二、没有任何游戏体验

    回合制游戏十分的枯燥,玩家们只需要开局然后一直盯着就可以。中间不要要太多的操作,也没有什么技巧可言,胜负在开局之前就已经定了下来,所以没有任何的惊喜可言。现在的玩家比较热衷于操作类游戏,可以通过自己的操作获得更大的成就感,而回合制游戏因为过于枯燥所以玩家们大多不喜欢。

    三、热门手游的出现

    随着各大手游的出现回合制游戏已经不再受欢迎。比如热门的手游有王者荣耀、和平经营,这些游戏可以通过自己的操作来证明自己的实力。没有人会预料到游戏的最终结果。而且这些手游操作也方便也不需要浪费太多的时间。各位看官,关于为什么玩家不喜欢回合制游戏,有什么想法可以在下面评论哦。

  • Without You Without You

    因为回合制游戏需要时间很长。很多玩家不喜欢回合制游戏,原因有三点:时间长,找不到战斗的乐趣,以及战斗繁琐。第一个原因,时间长。

    回合制战斗游戏有一个特点,那就是时间有点长。它必须等到双方角色攻击完之后,才可以进行下一步的操作。相比之下,其他类型的游戏,比如即时战略,比如RPG扮演,这种游戏则是可以直接及时的对战斗做出反应,不需要等待太长的时间。

    几乎在按下按键的时候,游戏角色就会做出对应的动作。可是回合制并不能回合制游戏需要时间很长。这是第一个不喜欢的原因。第二个原因,找不到战斗的乐趣。

    很多玩家玩游戏就是为了在游戏中找到战斗的乐趣,比如刷怪或者寻找宝箱等等。可是在回合制游戏里面,想要体验刷怪升级的乐趣有点不可能。

    因为回合制游戏,需要玩家间接操作角色,而不是直接操作。回合制游戏是玩家给游戏角色下达指令之后,角色再做出对应的回应。这样一来大大减少了玩家的乐趣,他们在这种战斗当中找不到自己想要的那种乐趣,久而久之就疏远回合制战斗系统。第三个原因,战斗繁琐。

    回合制游戏另外一个特点就是角色十分之多,有时候玩家控制的角色并不仅仅只有一个,有可能同时控制两到四个角色。比如《古剑奇谭》系列,他同时控制的角色就多达四人。

    在这种情况下,战斗的过程变得更加复杂起来。可是其他类型的游戏,则不需要这么麻烦,只需要对一个角色进行下达操作就行。

    因为回合制游戏的操作繁琐,他们就想抛弃带有回合制战斗系统的游戏了。

    你又是怎么看呢?

  • isabella isabella

    最主要原因是人太浮躁,回合制游戏是种慢热型的游戏,在社会越来越快餐化的时代,浮躁的人无法享受回合的乐趣,自然就讨厌了

    其他也有游戏经历不丰富,游戏时间不长,操作能力不上不下的人都比较讨厌回合。

    一般来说喜欢回合制的人群和喜欢动作游戏的人群是完全相反的

    因为即时尤其是即时动作游戏能够在开始就体会爽快感,但是爽快感很容易消退,大家都知道人的集中力有限的,玩的时间长注意力就会下降,加上爽快感的消退,因此游戏时间较长的玩家都讨厌动作和射击游戏。

    操作较强的人玩即时,会觉得难度太低,缺乏刺激感和成就感,因此很枯燥乏味。操作较弱的人玩即时,会觉得太难了被虐的不要不要的,难以坚持玩下去。而脑子比较不好使的人会觉得回合制很难玩,虽然可以抄袭他人的育成方案让自己混得“一般”但却难以往上提升,导致难以发掘起深度。

    追求画面的人,会觉得即时制不能穿插各种大段语音CUT-IN和特写,因此战斗演出表现力太差。相反常玩即时制的人会因为即时演算存在的硬件瓶颈导致厂商都把精力在环境细节上下苦工,从而觉得回合制在这方面不行。

  • mua~ mua~

    持续动力:玩家还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。一个悬念,一个优美的故事,一个目标都会诱发持续动力的产生。

    压力:在动力的推动下,玩家不停的追寻着,我们可不能让他一下就得到他想要的东西哦,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压力。没有了压力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。:)什么会构成压力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败。一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。

    压力的释放:啊….终于升级拉,终于找到宝物了,疑惑终于解开了,玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,那个感觉就象多年的老便秘,终于那个啥了,实在是爽啊!(话糙理不糙^^)这个解脱,就是压力的释放。

    以上是对动力,压力,压力的释放三者的一个诠释。综上,初始动力是决定玩家购买的因素,如果我们只想骗钱,那么只需要加大初始动力的投入就可以了,但如果我们不光只想骗一次钱,还想有二次,三次可以骗,那么就要做好游戏,则持续动力,压力,压力的释放三者也是缺一不可的,任何一个游戏只要缺少其中之一,必定不会成为好游戏!

    反之,一个游戏要物有所值,物超所值,甚至成为经典,则一定要把握好三者之间的关系才行。如何的关系才是最好的呢?好的游戏三者间的关系是非常平衡的。因为动力(持续动力)过小,会让玩家觉得没有追求的价值,压力过大会让玩家感觉受不了而中途放弃,压力释放过快会觉得过于无聊,过慢会觉得压力过大。不过也有例外,比如GTA,则是做为一个充分释放人被压抑的破坏欲望的工具,对于此类游戏释放是应该大于压力的,因为它释放的乃是人自身所带的压力。

    相信玩过网络游戏的大都会有这样的感受–怎么游戏总是没有结束的时候啊?不错,其实无限正是网络游戏的特点。在网络游戏中,其他的玩家充当了参照物,尽管玩家自身在不停的提升,但参照物也在不停的提升,所谓人比人比死人,这个就是网络游戏无限的原因了。网络游戏中,是否有可以”打败“其他玩家的道具,独一无二的道具,绚丽的装备,地位的差别等,及公平的游戏环境和有趣的游戏规则将是决定游戏是否成功的关键。

    综上,我们可以看到,网络游戏模型与单机游戏模型最大的区别是有限与无限的区别或者说是参照物上的区别。作为成功游戏的要素两者在侧重的点上会各有不同。关于网络游戏的成功的要素也有很多人认为应该是交互性强于单机游戏的缘故,所以设计时拼命的加入更多更多的交互,等游戏出来以后,却发现玩家并不喜欢。而且越拼命玩网络游戏的玩家反而越不愿意与其他玩家交互,这做如何解释呢?

  • 会飞翔的双鱼 会飞翔的双鱼

    回合制游戏

    缺点:节奏相对动作游戏慢,缺乏打击感,操作激情不足。

    优点:操作难度低,道具装备种类繁多,容易上手。其实回合制游戏也有很多经典的游戏是这种类型的

    比如仙剑奇侠传系列 最终幻想系列

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