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体感游戏为什么不火了

共6个答案

  • syq1223syq syq1223syq

    体感游戏在一段时间内非常流行,但近年来逐渐失去了火爆程度。这主要是由于以下几个原因:

    1. 市场饱和度增加:随着时间的推移,体感游戏市场的产品和技术不断发展,大量的游戏和设备涌入市场。市场竞争变得激烈,导致消费者选择更加多样化。相较于以前,如今体感游戏已不再是新奇的创新产品,因此吸引力减弱。

    2. 游戏体验局限性:体感游戏虽然提供了与传统游戏不同的游戏体验,但由于技术和硬件的限制,游戏内容和操作方式相对较为单一。体感游戏往往需要附加设备,比如摄像头、手柄等,这增加了游戏的复杂性和成本,也限制了玩家的参与度。

    3. 游戏质量参差不齐:虽然有一些优秀的体感游戏,但也存在许多质量低劣的产品。一些游戏制作商为了迎合市场需求,推出了低质量的体感游戏,导致消费者对这类游戏的信心减弱。

    4. 新技术的涌现:随着虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等新技术的涌现,体感游戏在新技术面前逐渐失去了优势。虚拟现实技术可以提供更加身临其境的游戏体验,而增强现实技术则能将游戏与现实世界相结合,拓展了游戏的可能性,这使得体感游戏逐渐被这些新技术所替代。

    体感游戏之所以不再像过去那样火爆,主要是因为市场饱和度增加、游戏体验的局限性、游戏质量参差不齐以及新技术的涌现。

  • 碧影 碧影

    虽然,在国内已经有众多商家在围绕体感功能进行各种开发,但是到目前为止,扔没有哪个产品能带来Wii曾经给人们的深刻印象。玩过Wii游戏机的玩家大多有这样的共同感受:游戏画风简洁,人物设计粗糙,游戏操作简单易学,互动性强。但是Wii的确是以这样的简单的游戏塑造了一个难以被超越的销售神话。

  • 南栀 南栀

    体感游戏的没落其实很正常,甚至于我认为体感游戏必然会没落,原因就是体感游戏与游戏这个概念是相悖的,体感游戏本质上是反游戏的。之所以说体感游戏反游戏,原因就是游戏的内核其实是休闲娱乐,是一种放松,所以游戏本身就不需要人们做额外的运动。而体感游戏,无论是什么形态的游戏,都免不了让玩家进行大开大合的运动,体验个三五分钟,在人体的接受范围内,体感游戏还能够接受。但是一旦体验时间过长,人就会免不了产生疲劳,并进而放弃这种蹩脚的操作模式。而且玩家投入游戏的时间是持续性的,玩家更喜欢连续性的进行游戏时间获得快乐。而体感游戏,由于其先天的疲劳限制,导致玩家在玩过一段时间后,就不得不停下来休息一段时间,这种断断续续的游戏体验,对于游戏的整体观感是极其糟糕的,所以这也是为什么体感游戏没有很多人长时间玩的原因。体感游戏之所以在一开始收获玩家的关注,就是因为它能够实时反馈玩家的动作,这对于游戏玩家而言,体验无疑是极大提升的。但是在新鲜感过去之后,玩家会突然发现实时反馈的动作需要玩家不断做出动作,而这一过程非常消耗玩家的体力。而对于希望能够获得放松的玩家来说,这种频繁的肢体互动,也导致他们没有办法长时间高强度的投入到游戏当中,这就是体感游戏最大的问题。而目前体感游戏还能坚守的一个领域就是虚拟现实游戏(VR游戏),因为目前VR游戏,由于拟真度的问题,还完全无法用传统游戏操作模式替代,那么通过玩家动作实施反馈体验游戏是不得已而为之的一个方案。除了虚拟现实游戏之外,目前绝大多数体感游戏已经变成了一种噱头一般的存在,所以厂商也没有什么特别重度的愿意,为体感游戏这个模式加入更多功能了。所以我个人认为未来体感游戏的发展方向一定是脑后插管那种,直接连接神经元进行游戏的模式。但是目前技术很明显还做不到,这也是为什么我个人不太看好体感游戏的原因。因为体感游戏目前发展方向,都是以轻松的休闲游戏或者运动游戏为主,搭配一些解谜游戏,而动作游戏除了那种休闲风格的游戏之外,几乎没有其他游戏玩法,这也是限制体感游戏继续发展的重要原因。体感游戏本质上是一种反游戏的操作体验,可能会带给玩家新鲜感,不过在新鲜感过去之后玩家一定会发现体感游戏的很多问题,这也是为什么体感游戏一直无法推开的原因。再加上目前相关设备的识别精度还不够高,所以现在的体感看起来更像是一种轻度的自娱自乐,而不是一种重度的游戏体验模式。所以我个人觉得,未来如果脑后插管的技术没有进步的话,体感游戏应该是没有未来的。

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    体感游戏在体育方面的劣势可能包括以下几点:

    1. 体感游戏的运动模拟可能不够真实,无法完全还原真实的体育场景和运动动作。

    2. 体感游戏的体验方式可能无法满足运动员的真实感受,无法提供真实的体育训练和比赛环境。

    3. 体感游戏的硬件设备和技术可能存在不稳定性,可能会影响游戏的流畅度和稳定性。

    4. 体感游戏可能需要较大的空间和设备支持,无法在较小的室内空间或普通家庭环境中进行。

    5. 由于游戏的本质是娱乐和消遣,因此可能无法满足运动员的真实训练和比赛需求。

    体感游戏在体育方面的劣势可能会影响其在专业体育训练和比赛中的应用,但对于普通用户来说,体感游戏仍然是一种有趣的娱乐方式,可以提供一定的运动和健康效益。

  • 白小纯的白 白小纯的白

    在使用“体感游戏”时,游戏无法运行是因为手机体感游戏客户端需安装DX9.0c和Flash10以上版本,如游戏无法安装运行,也可到爱游戏官方网站下载(game.189.cn)最新版本客户端。如电脑桌面颜色设置为32位色以下,也可能影响到游戏运行,请将电脑桌面颜色设置为32位色。(上述内容仅适用于广东联通用户)

  • yanglikeepfit yanglikeepfit

    不得不宅在家里的这段时间, Switch健身环又悄悄地飘到了1600软妹币以上,但玩家们剁手的冲动依然势不可挡,因为这小小的健身环不仅仅承载着玩家们“健身”“减肥”的重要任务,更成为了家人之间快乐交流的桥梁,在健身环之前的Labo也利用极富想象力的方式,引导玩家重新将 游戏 的定义归为“快乐”。任天堂利用Joy-con控制器,将体感 游戏 又提升到了一个新的高度。与此隔壁PS4的摄像头和Move套装、Xbox ONE的Kinect套件也都发挥着体感作用,PC端甚至智能电视上也有相应的体感套件,体感 游戏 伴随着智能设备的发展,得到了越来越多用户的认可,但其实要深究起来,体感 游戏 的发展历程确能追溯到很久之前。游戏 厂商对于“沉浸感”的追求永远不会停止,而最真实的“沉浸感”毫无疑问就是玩家身临其境地体验 游戏 ,因此从虚拟的 游戏 诞生时起,体感也就开始慢慢地发展。早在电视 游戏 出现之前的20世纪20年代,就已经有了模拟机关枪射击的 游戏 ,而到了1936年,世界上有了第一款光枪猎鸭的 游戏 ——Seeburg Ray-O-Lite。Seeburg公司的工程部专注设计自动点唱机的真空管放大器,20世纪30年代它们利用电眼光感真空管设计了这款 游戏 。 游戏 中飞行的鸭子身上有一个光线感应管,扣动扳机时光枪中会射出一道光,一旦感应管感应到了光束,鸭子就会掉下来。这种光枪射击的理念一直延续到了电子 游戏 时代,无论街机还是家用机都有光枪的存在,比如著名的FC光枪 游戏 《打鸭子》卖出了超过3000万套,成为了世界上最著名的 游戏 之一。但有趣的是,FC光枪的原理并不是发射激光,而是接收光线。在扣动扳机的一刹那,屏幕背景会变成黑色,而鸭子会变成白色,光枪枪口通过接受白色光线来确认是否击中,这个想法虽然天才,却也导致了FC光枪的精确率并不高。而提到早期街机的体感 游戏 ,就不仅仅是光枪这一种了,1985年铃木裕为世嘉主机设计了《Hang-on》,并且在豪华版中引入了液压控制的体感操作,这也是后来街机模拟摩托车操控的模板。家用机这边不仅FC上有各种奇怪外设,早在雅达利2600上还有一个非常中二的“体感控制器”——Atari Mindlink,它的外形就像脑头戴式电波感应器一样,而实际上它和脑电波没有任何关系,它只是通过传感器感知玩家眉毛的动作来控制 游戏 ,站在现在的角度来看,就是一个彻头彻尾的噱头。受制于技术水平,对体感的追求还只能局限于对一些事物的模拟,真正的“全身体感”已经是90年代后的事情了。80-90年代的世嘉是一家创新性十足的公司,世界上第一款利用全身操控的 游戏 控制器就是世嘉推出的。1993年,世嘉基于以色列音乐家和武术家Assaf Gurner发明的光竖琴,为MD制作了世界上第一款利用全身体感操作的控制器Sega Activator。Sega Activator这款控制器一共分成八个部分,分别映射着MD手柄的上下左右和AABC八个按键,将八个感应器拼接在一起组成一个圈,玩家站在圈中用手脚掠过感应器上方,就可以达到体感操控的效果。然而Sega Activator并没有想象得那么美好,事实上这款控制器非但不能像宣传片里操作《街霸2》,还因为操作逻辑太过别扭屡次进入最差劲控制器评选名单。90年代,世嘉也同时研发出了Sega VR设备,但最终也是不了了之。而屡屡研发出黑 科技 的索尼就要聪明许多,它们彻底将体感操控与传统控制器的映射切割开来,于2004年4月推出了Eyetoy,Eyetoy是一款连接在PS2上的摄像头,它的操作原理也很简单,就是高速采集玩家动作,利用画面颜色的变化来判断玩家是不是进行了正确的操作,这种技术虽然存在诸如颜色判断模糊、无法拓展到三维动作等的瑕疵,却也是全球第一个实现大规模商用的体感技术。2009年,远在大洋彼岸的微软Kinect解决了Eyetoy没有解决的问题。与Eyetoy相同,Kinect也利用摄像头进行体感判断,但是这项技术是基于三维空间的捕捉技术,也就是说可以实现很多在2D条件下无法实现的 游戏 表现。很多玩家购入Xbox360都是冲着Kinect提供的体感 游戏 环境而去的,这种不需要控制器简简单单体验体验体感 游戏 的感觉非常之好。其后,索尼也开发了新的PS摄像头实现了三维空间的捕捉。从20世纪30年代起到2004年的近70年间, 游戏 厂商终于依靠摄像头实现了全身体感操作,但这种体感操作终究来的有些平面和局促,随着加速度传感器和陀螺仪的大量应用,体感操作终于来到了新时代。2004年就在索尼发售了Eyetoy后不久,任天堂于10月份在GBA上发售了一款搭载了回转探测器的《瓦里奥制造:大回转》,玩家完全不需要按十字键,而是全程通过旋转GBA来进行超过200款小 游戏 。任天堂在GBA末期的一次大胆尝试,不经意之间敲开了未来体感 游戏 的大门。2006年,任天堂开发代号“革命”的新主机Wii横空出世,让全世界都见识了完善的体感操作系统,完全改变了既往的人机交互经验。Wii控制器中创新采用了加速度传感器,通过主控制器定位和三节棍附件侦测位移和旋转等动作,可以更精确地感应玩家的动作和空间变化,代表作《Wii Sports》和《Wii Fit》吸引了大量的轻度玩家加入 游戏 世界,一步步推动着任天堂蓝海计划的发展。很多登陆Wii的传统 游戏 都开发了对应的体感操作模式,比如《龙珠Z:天下第一武道会2》系列可以通过模拟角色动作发动龟派气功;光枪的开发 历史 也进入了依靠陀螺仪定位的新时代,登陆Wii的多数射击 游戏 都可以利用三节棍手柄模拟光枪。当Wii在2005年TGS和2006年E3大放光彩之后不久,索尼宣布旗下PS3手柄Dualshock3也加入了陀螺仪系统,玩家操作 游戏 时可以通过移动手柄精确定位,DS3手柄的改进并没有分割Wii在体感领域的蛋糕,但却将传统手柄的操作提升到了一个新的高度,比如玩射击 游戏 时,可以移动手柄微调准星以实现更快速的操作,在操作竞速 游戏 时,可以模拟方向盘增添 游戏 乐趣等等。如今加速度感应器和陀螺仪已经成为了 游戏 机和移动设备的标配,不仅是Switch强大的Joy-con以及PS4的Move体感套件,玩家们无时不刻都可以利用智能手机进行体感操作,《马里奥赛车:巡回赛》等大量竞速 游戏 可以通过旋转手机来实现车辆转弯;以《堡垒之夜》《和平使命》为代表的射击 游戏 也可以通过陀螺仪实现瞄准;《Just dance》系列已经可以连接智能手机进行操作,可以说体感已经渗透到玩家生活的方方面面。随着VR技术和AR技术的发展,新的沉浸式 游戏 体验也即将到来,玩家们有理由相信,《刀剑神域》《头号玩家》等影视作品里表现的真实体感操作,会在不久的未来进入玩家们的生活。

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